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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - Trying to figure the logic of the loop in a 2D midpoint subdivide

I understand the concept but I am having trouble implementing the looping logic behind a 2D subdivide. I have a 2d array representing a grid with the corners seeded. I believe I need 3 loops. 1 to loop for the number of subdivide iterations. A second one for each column in the row, and a third for each row.

This is what I have. It shows the results of the top-left square subdivide. That is why the row and column loops only once. If i get the basic logic the rest should be cake. However the loop does not work on the third iteration. I pretty sure the loop needs to be more complex.

Iterations is a manually set variable.

If it helps this is what I used for a 1D subdivide.

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c++ - 尝试渲染高度图时,glDrawElements 上的 OpenGL 崩溃

我正在编写一个类来使用现代 OpenGL 技术从 32 位 bmp 渲染高度图。我让它在立即模式下工作,但想尝试将其转换为现代 OpenGL 上下文。我正在使用带有地图索引数据的元素数组缓冲区和具有顶点数据的 vbo,其中 y 分量取自位图的高度(像素颜色)。

现在,我在绘图调用中遇到了未处理的异常/访问冲突。这是我的代码:

我只使用现代 OpenGL 大约一个星期左右,任何帮助表示赞赏:D

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three.js - three.js / physi.js heightfield 不接受几何

我正在尝试在three.js 中创建一个大地形,我使用physi.js 作为物理引擎。

到目前为止,从高度图生成几何图形没有问题。但是,当我尝试将其添加为 aTHREE.Mesh时,它运行良好,当我尝试将其添加为 a 时,Physijs.HeightfieldMesh我收到以下错误:

TypeError: geometry.vertices[(a + (((this._physijs.ypts - b) - 1) * this._physijs.ypts))] is undefined

几何图形生成为平面,然后根据高度图修改每个顶点的 Z 位置。

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c++ - Directx:基于 HLSL 纹理的高度图。(着色器 5.0)

我正在尝试以我所知道的最简单(和最快)的方式实现基于 GPU 的高度图。我将 (.png, ) 纹理传递D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile()到着色器中,并尝试对其进行采样以获得当前像素值。看到 a float4,我目前正在从通道分配一个颜色值以抵消该y值。

纹理已正确导入,并且我插入了另一个纹理并且能够成功地将纹理与另一个纹理混合(通过值的乘法),所以我知道 float4 结构包含能够对其执行算术运算的类型的值.

在 Vertex 函数中,尝试提取值不会在网格上产生任何结果: 在此处输入图像描述

这个概念在纸上看起来很简单......

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c# - 将 short[] 转换为位图时遇到问题,我应该使用哪个类?

需要帮助将此短 [] 转换为灰度 bmp
当前错误:http : //grabilla.com/04c0f-dcadafc9-1274-4cbf-a3a9-dc47d5148c25.html# tdata 数组是短 [] 或列表 < int16>its短灰度高度图

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java - Android 高度映射在 OpenGL ES 2.0 中导入 OBJ 文件?

我正在使用 OpenGL ES 2.0 编写 Java 示例项目,特别是 Android。我正在寻找一个让玩家移动的地形。玩家需要根据高度图在地形高度上下移动。地势并不平坦。我正在使用 Blender 创建地形和高度图。地形被导入为 obj 文件。

导入和绘图工作正常,但我在使坐标跟随高度图时遇到问题。它似乎没有100%遵循它。玩家每隔一段时间就会过快地上下移动,或者他会跌落到地形之下。

到目前为止我有什么:

1)我正在做的是将OBJ文件导入项目。读取距离地形对象最远的点并将其用作对象长度(此值 * 2)。这告诉我对象的一侧有多少个顶点。

2)然后我得到玩家位置与世界坐标中地形原点的差异。我将 x 和 z 值除以 OBJ 对象长度*2,得出对象所在的地形区域。这将给出玩家在 x 和 z 位置相对于地形的位置的百分比.

3)我打开高度图并将上面的百分比乘以高度图的图像,以获得高度图上的 x 和 y 位置以从中读取高度。

下面是我正在使用的。

到目前为止我所拥有的......高度图概述

地形高度越小,此设置的效果就越好。地形高度的变化越大,这个系统的效果就越差。我尝试了不同的 obj 和高度图,一遍又一遍地重新创建,认为这可能是问题,但存在相同的问题。

我这样做完全错了吗?任何帮助,将不胜感激。有人知道更好的方法吗?我真的很想保留我的 OBJ 文件导入并从中读取以进行自定义。

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opengl - Opengl 地形和曲面细分着色器

两个问题:

  1. 现代游戏如何设置地形顶点?他们是否将高度图图像附加到纹理,然后使用它来设置每个顶点位置,或者他们只是使用 3D 软件(如 Blender)创建包含这些顶点的文件,然后将其读取到 VBO?如果我的掌握不正确,请纠正我。

  2. 曲面细分着色器对这个过程有多重要?它们只是节省了性能,还是也改变了观众的场景?

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java - Java LWJGL 高度图渲染

你好,我不想做基于高度图的游戏,我有优化问题。我在 DisplayList 中进行了实际渲染,但是当我想渲染高度图 512x512 时,我只有 20-30 fps。我在 vbo 中尝试了一些东西,但它不起作用。这是我显示列表渲染的源代码:

和 vbo 渲染代码,但不能正常工作:

还有一个问题,我怎样才能像在显示列表模式中那样为高度图着色?对不起我的英语不好。

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java - Java LWJGL - 如何使用高度图创建正确的地图?

所以现在我正在使用灰度高度图将地形的高度加载到我的游戏中。到目前为止,我似乎无法创建一个高度图,在其中我可以实际控制土地块的位置等。我只是得到这样的东西:

在此处输入图像描述

这些山丘是完全随机的,是由 GIMP 中的灰度云效果生成的。必须有一种方法可以在程序中创建地图或其他东西后生成高度图。谁能给我一些指导?

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c++ - PhysX 地形 - 高度场与三角形网格

我正在做一个项目,我需要在我的 PhysX 应用程序中创建一个地形。

作为输入数据,我有 dted 文件(海拔)。

在 PhysX 中创建地形的更好方法是什么?我需要有一个大地形。

我尝试创建一个 HeightField,但我发现示例数组维度限制为 255.999 值(260.000 我有崩溃)。这个观察正确吗?这意味着我需要多个高度场来创建大地形?

提前致谢