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我正在尝试以我所知道的最简单(和最快)的方式实现基于 GPU 的高度图。我将 (.png, ) 纹理传递D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile()到着色器中,并尝试对其进行采样以获得当前像素值。看到 a float4,我目前正在从通道分配一个颜色值以抵消该y值。

Texture2D colorMap : register(t0);
SamplerState colorSampler : register(s0);

...

VOut VShader(float4 position : POSITION, float2 Texture : TEXCOORD0, float3 Normal : NORMAL)
{
    VOut output;

    float4 colors = colorMap.SampleLevel(colorSampler, float4(position.x*0.001, position.z*0.001, 0,0 ),0);
    position.y = colors.x*128;

    output.position = mul(position, WVP);
    output.texture0 = Texture;
    output.normal = Normal;

    return output;
}

纹理已正确导入,并且我插入了另一个纹理并且能够成功地将纹理与另一个纹理混合(通过值的乘法),所以我知道 float4 结构包含能够对其执行算术运算的类型的值.

在 Vertex 函数中,尝试提取值不会在网格上产生任何结果: 在此处输入图像描述

这个概念在纸上看起来很简单......

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由于您使用的是 Texture2D,因此 Location 参数需要是 float2。

另外,确保位置从 (0,0) 到 (1,1)。为了使您的映射正确,需要将网格放置在 (0,0,0) 到 (1000,0,1000) 之间。

如果是这种情况,那么这应该有效:

SampleLevel(colorSampler, position.xz*0.001 ,0);

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我很好奇你是如何测试这个的。我尝试编译您的代码,并添加了 VOut 和 WVP 的定义,但它失败了。其中一个错误是位置参数是 float4,应该是 float2。我得到的另一个错误是函数的名称;它应该是主要的。

如果您碰巧使用的是 Visual Studio,我强烈建议您使用图形调试工具并检查所有变量。我怀疑 colorMap 纹理可能绑定到像素着色器,但没有绑定到顶点着色器。

于 2014-12-03T03:21:01.710 回答