问题标签 [hdr]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 许多重叠粒子中的可见梯度/分层混合

我有一个用于在 2D 空间游戏中创建“星云”的粒子系统。结果看起来相当不错,除了我正在做的事情存在渲染/着色器问题。在游戏中,我看到了一个相当难看的分层混合,几乎就像我在看 6 位颜色渲染(为了清晰而夸张)。

在游戏中具有丑陋的分层混合

在统一的场景视图中查看它,它非常流畅(少数“伪影”是用于粒子的源图像的一部分。它看起来与我希望的完全一样):

场景视图中的平滑混合

有没有办法解决这个问题?为了好奇和后代的缘故,为什么会发生这种情况?

几个细节:

它是 Unity 2018.1.0f2、Windows 10、GTX 1050 ti。该图像中有多个粒子重叠(我猜大约 10 个?),一个粒子系统。着色器是统一提供的粒子/添加剂,我使用粒子/添加剂(软)、粒子/Alpha 混合以及我尝试过的许多其他内置透明着色器得到相同的结果。材质的 alpha = 77,粒子系统添加 alpha = 16(我相信这是累积的)。基本图像是白色和透明的。Alpha 通道定义了实际的形状。颜色与粒子系统一起添加(导致每个粒子具有不同的颜色,即使它们都使用相同的基础图像)。

编辑:

做了一些更多的实验,问题出现在游戏(构建或编辑器)中,如果不是游戏测试,也会出现在场景视图中。我尝试减少粒子数;即使是单个粒子(没有其他重叠的透明对象/粒子)仍然存在问题。我还尝试将所有透明度控制放在粒子系统或材质中,并尝试将两者都设置为 255 alpha 并使用亮度来控制不透明度(它是一个附加着色器),但仍然没有任何改进。

我确实弄清楚了为什么相机和场景视图呈现不同的原因。相机已选中“允许 HDR”。取消选中后,场景视图看起来与相机的渲染相同(太糟糕了,它没有走另一条路)。也许进一步研究 HDR 会产生答案……

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merge - Lightroom 批处理 HDR 脚本

我没有太多或任何编码经验。

我希望在适用于 OSX 的 lightroom CC 中批量合并 HDR 照片。更具体地说,自动化批处理。

任务:

在 Lightroom 中从曝光 -3 到 +3 选择 3 张包围照片,使用 Photomerge HDR 功能(control + shift + H) - 这会在 3 张包围照片之后的目录中创建一个合并的照片文件。

从那里开始,该过程将继续 - 选择接下来的三张并合并 HDR 照片,直到目录中的所有照片都已处理完毕。

我查看了 Adob​​e 论坛并且没有运气自动化该过程,现在手动执行此操作需要很多时间......

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web-standards - 如何在 Web 浏览器中创建和显示 HDR 图像?

是否有任何具有完整 HDR 图像支持的网络图像格式?10/12 位通道、DCI-P3/Rec.2020 色彩空间等。

似乎没有一种传统格式支持它,也没有人谈论它,即使 YouTube 接受 HDR 上传并且 HDR 显示器的采用率正在增加。

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r - 在 R 中打开 .hdr .stx .prj 和 .flt

我希望绘制降水数据栅格,并可以访问包含 .hdr .stx .prj 和 .flt 文件的文件夹。您对如何在 R 中打开这些文件或其中一个文件以访问降水数据有什么建议吗?非常感谢你!

以下是我尝试过的一些代码示例:

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ffmpeg - ffmpeg - HDR 到 SDR - 无法为“format=gbrpf32le”找到合适的输出格式

我在使用 ffmpeg 4.0.2 的 Windows 10 上。我在 [here][1] 找到了 HDR 到 SDR 的脚本,但是当我从页面底部运行脚本时:

我收到此错误:

当我从页面运行第一个脚本时:

我收到此错误:

我对ffmpeg很陌生,有人可以解释发生了什么吗?

非常感谢!

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java - Aligning burst pictures

I've been playing a bit with some image processing techniques to do HDR pictures and similar. I find it very hard to align pictures taken in bursts... I tried some naïve motion search algorithms, simply based on comparing small samples of pixels (like 16x16) between different pictures that pretty much work like: - select one 16x6 block in the first picture, one with high contrast, then blur it, to reduce noise - compare in a neighbouring radius (also blurred for noise)... (usually using averaged squared difference) - select the most similar one.

I tried a few things to improve this, for example using these search alghorithms (https://en.wikipedia.org/wiki/Block-matching_algorithm) to speed it up. The results however are not good and when they are they are not robust. Also they keep being computationally very intensive (which precludes usage on a mobile device for example).

I looked into popular research based algorithms like https://en.wikipedia.org/wiki/Lucas%E2%80%93Kanade_method, but it does not seem very suitable to big movements. If we see burst images taken with todays phones, that have sensors > 12Mpix, it's easy that small movements result in a difference of 50-100 pixels. The Lucas Kanade method seems more suitable for small amounts of motion...

It's a bit frustrating as there seem to be hundreds of apps that do HDR, and they seems to be able to match pictures so easily and reliably in a snap... I've tried to look into OpenCV, but all it offers seems to be the above Lucas Kanade method. Also I've seen projects like https://github.com/almalence/OpenCamera, which do this in pure java easily. Although the code is not easy (one class has 5k lines doing it all). Does anyone have any pointers to reliable resources.

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python-3.x - 在python中将.hdr转换为NiFti文件

我目前正在处理一个处理来自 .hdr 图像的 .nii 文件的项目。无论如何在 python 中将 HDR 转换为 NiFti 文件?

请帮忙。

谢谢。

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unity3d - Unity - HDRI Skybox 用作眼睛适应/色调映射的光源

我目前正在尝试在 Unity 中创建一个场景,该场景应该具有眼睛适应/色调映射系统,因此每当我的相机在更亮/更暗的区域观看时,它应该正确调整 HDR 图像的曝光值。不幸的是,对“主摄像头”没有明显的影响。


我的场景由一个使用 hdr 图像的立方体贴图天空盒、一个附加了来自资产“后处理堆栈”(链接)的后处理行为的相机和一个标准立方体(场景)组成。
HDR 图像中的光源已被正确识别,如 Unity ( Skybox ) 中的“Look Dev”所示。尽管如此,当我将相机旋转到不同方向时,我
看不到眼睛适应设置或“后期处理行为脚本”( Script ) 中的色调映射选项对我的播放场景有任何影响。只有立方体似乎被天空盒中出现的“太阳”正确着色,旋转立方体也会改变它的阴影。

对于项目中的设置,我遵循了几个教程,并且已经尝试过它们,但没有成功。
例如,我将“色彩空间”设置为“线性”,将“渲染路径”设置为“延迟”,将“像素光计数”设置为“20”。我还将照明设置调整为这些Settings

我的这个问题有什么解决办法吗?
谢谢你。

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opengl - 如何在 OpenGL 中创建一个通道 32 位浮点压缩纹理

根据文档,我可以创建 HDR 压缩纹理,所以我这样做:

其中 oglTileInfo.m_compressedInternalFormat 是 GL_COMPRESSED_RED_RGTC1 或 GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR。没有任何 gl 错误,着色器正常工作,但我通过纹理()获得的值被限制在 [0,1] 及其深度仅为 8 位之间。如果我使用 GL_R32F 作为纹理内部格式,一切正常,但我需要压缩。谢谢。

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python - 使用 OpenCV 4.0 对 HDR 图像进行色调映射

我想创建一个脚本,它接受一个.HDR文件并将其色调映射到.JPG. 我看过一些OpenCV 教程,似乎它应该能够做到这一点。

我写了这个脚本:

根据教程应该可以工作。我最终得到了一个黑色图像。我已经验证它保存的结果是.JPG,并且输入图像(1.6 兆像素 HDR 环境图)是有效的.HDR.

OpenCV 应该可以.HDR根据文档加载 s 。

我已经尝试复制链接的教程并且工作正常,所以问题出在.HDR图像中,有人知道该怎么做吗?

谢谢

编辑:我使用了这个 HDR 图像。由于版权等原因,提供链接而不是直接下载。