问题标签 [glu]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - 纹理不会映射整个 nurbs 表面

我尝试将纹理映射到 nurbs 表面。

问题是纹理看起来映射了表面的所有区域,但是,照片只出现在左下方的小网格(白色网格)中。另一部分是黑色的。

我想将照片映射到整个表面。但我不知道该怎么做。

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java - 我在 JOGL 中编写了一个 CAD 程序,效果很好,直到我放入 glu 二次曲线,然后灯光关闭

我编写了 CAD 软件(Protocase Designer),它运行良好。除了在 ATI 卡上它一直崩溃的地方。理论上,显示列表已被弃用,也许 ATI 卡不完全支持它们,我决定用顶点缓冲区对象替换显示列表。我大部分时间都在工作,但是当我输入以下代码时,由于某种原因,照明变得一团糟。有谁知道为什么?我将代码放在顶点缓冲区对象的渲染之前还是之后都没有关系。

任何想法为什么?这并没有弄乱显示列表版本。我正在渲染的是一个使用 glu 镶嵌器的带有孔的外壳。

谢谢!

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c++ - 在 ubuntu 中编译 GLUT 时出错

我尝试编译一些“hello world”过剩应用程序:

编译命令为:

我有以下错误:

我已经安装了 GLUT:sudo apt-get install freeglut3 freeglut3-dev

/usr/lib 中有: libglut.a
libglut.so
libglut.so.3
libglut.so.3.9.0

我做错了什么?

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c# - OpentTK + Glu.UnProject() on various z values doesn't give overlapping points

I am using OpenTK in C# and I have been hitting a wall for the last few hours.

I'm trying to use Glu.UnProject() to create a ray through the universe where the user clicked. The ray it traces should be invisible to the user since it a line perpendicular to the plane of projection.

The problem is that the ray is only invisible when I'm using the basic camera position. If I move the camera (cameraX and cameraY), the line from DrawLine is displayed in the UI. The near and far points are not co-linear with the "eye" of the camera!

I isolated the problem code here :

Here is DrawLine. It uses hard-coded values to un-project the points at (100, 200) for the near (z = 0) and far (z = 1) planes. It then simply draws a line between these two points.

Here is a screenshot of the problem. The line on the left should not appear!

enter image description here

I've been investigating this for hours and I'm out of things to try. Any input would be a great help.

PS. White lines appears black because I removed light sources and everything that wasn't necessary to demonstrate the issue.

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android - Android OpenGL ES 2.0 读取 gluunproject/ 的 z 缓冲区或具有近远坐标的 calc raycollision

我知道即使在 stackoverflow 上也有很多关于这个主题/问题的东西,但我真的不明白。我在这个问题上已经有几个小时了。

1)是否有可能读取 z 缓冲区

GL11Extension 类实现了 glReadPixels 的 GL_DEPTH_COMPONENT 常量还是什么? http://developer.android.com/reference/javax/microedition/khronos/opengles/GL11ExtensionPack.html#GL_DEPTH_COMPONENT

2)或者是否可以用我的 glulookat 位置计算 z-Buffer 手动?

3)或者如何计算近远位置的碰撞。

感谢您阅读:)

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opengl - OpenGL 使用 gluLookat()

我需要 gluLookAt() 方面的帮助。我在调用 glOrtho() 后尝试使用它(我认为这是正确的),试图从 y 轴上略微抬高的视图向下查看 z 轴。根据我对 gluLookAt() 的了解,前三个参数是视图的来源或“眼睛”,接下来的三个参数是眼睛注视的位置,最后三个参数是视角?

我尝试了很多不同的设置,但无论如何都无法在屏幕上呈现任何内容,所有尝试都导致黑屏出现空白。我已经在网上搜索了整个例子来实践它的用法,除了函数的解释之外找不到任何东西(我认为我理解但无法开始工作)。

我不会发布我尝试过的任何代码,因为我尝试过的不同方法太多了,现在我留下了一堆乱七八糟的代码,坦率地说,我不想让任何人眼睛流血。

我的问题是,任何人都可以发布或更好地描述一个使用 gluLookAt() 的小程序的例子吗?

这是我目前拥有的糟糕的代码(仅用于测试):

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opengl - glu看麻烦了

我有一些代码沿 x、y 和 z 轴绘制一条线。我的问题是这些线被剪裁,因此它们在原点附近不可见:

剪裁轴

这听起来像是一个远裁剪平面问题,但我给 gluPerspective 提供了 zFar=50,这应该足够了。让它更大似乎没有帮助。还有什么可能导致剪辑?

这是我的代码:

更新- 删除glLoadIdentity();glMatrixMode(GL_MODELVIEW);给出了预期的结果,但我不明白为什么。默认的模型视图矩阵不是单位矩阵吗?

更新- 我编写了相同代码的 C 版本,它可以按需要工作。为什么有区别?

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iphone - 在 iphone 上将触摸屏坐标转换为 3d Opengl 世界坐标

我希望能够单击触摸屏并将触摸的点用作要用于拾取的射线的起始坐标。

如何将触摸屏幕返回的点转换为可以在 GL 世界坐标中使用的点?

搜索带来了许多令人困惑的可能性,包括使用 gluUnProject 以及关于它是否受支持以及如何移植它的大量报告。

请问有人可以直接给我吗?

我正在使用 Objective C、Xcode 并且正在为 iphone 编译。

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c++ - 使用 glulookat 旋转相机

我需要找到一种使用 glulookat 在自己的轴上旋转相机的方法。我需要为此计算向上向量。最初假设 up = {0,1,0}。我需要将这个向量旋转角度 ax,ay,az 并找到要在 glulookat 函数中使用的结果向量。是否有现成的方法或任何其他简单的方法,而不是在单位向量(0,1,0)上应用组合旋转矩阵乘法来做到这一点?

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android - android OpenGL-Es gluProject 结果不准确?

我想在游戏中的 3D 模型上叠加一个图标。我正在使用 gluProject 获取模型中心点的屏幕坐标,然后使用该数据在自定义视图上绘制图标:

在我的渲染器类中:

和我的自定义视图:

我在哪里设置我的投影矩阵:

但是,离屏幕中心越远,图标绘制的距离模型中心越远:

在此处输入图像描述

显然,如果只是视口大小不正确(由于顶部/底部的条),那么图标将仅在 y 轴上关闭,但在 x 轴上也将关闭。我错过了什么/做错了什么?此外,我还没有使用 gluProject 返回的第三个值,但它的值始终为 0.7,所以我不太确定它会如何使用?

使用 SDK 版本 7,我在多个设备(运行 android 2.1 的 ZTE Blade 和运行 2.3.4 的 Kindle Fire)上进行了测试,结果相同。viewportWidth/Height 和 view.getWidth/Height() 相同,并且 view.getTop/Left() 返回 0。MatrixGrabber 代码适用于 gluUnProject,所以我有理由相信这不是问题


编辑:这是我的 GL 相关绘图代码的其余部分:

在渲染器中:

然后在 SimpleTransform 中(即调用 ge.getTransform().transform(gl) 时调用的内容):

对于 TrackingTransform:

最后在 model.draw() 中: