问题标签 [glu]
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c++ - 如何只使用一次 gluPerspective?
上面的代码工作正常,但是有什么方法可以删除对 gluPerspective 的调用?
我的意思是,我只想在初始化时调用它一次,而不是在每次渲染期间重复调用它。
c++ - gluProject 和 glhProject 有什么区别?
我不知道为什么 opengl.org 的wiki在标题中说“gluProject”,但在代码中是“glhProject”。有什么不同吗?
android - 来自 gluUnProject 的 IllegalArgumentException
我收到此错误消息
使用此代码:
请注意,我尝试在 Draw 方法中调用 vector3() 方法,该方法似乎可以工作,因为它读取的距离足以在实际方法中找出错误。在这一行抛出错误
请注意,由于尚未触摸屏幕,因此在引发错误时 setx 和 sety 应等于 0。
错误可能与我的 glSurfaceView 有关吗?
c++ - gluLookAt() 使屏幕空白
我没有太多的OpenGL经验。我正在尝试画一个茶壶并在茶壶周围移动相机。为此,我使用了 gluLookAt 函数。问题是当我调用 gluLookAt 时屏幕是空白的,我看不到我的茶壶。
为什么 gluLookAt() 使屏幕空白,我该如何解决这个问题?当 camera() 未被调用时,代码按预期执行;展示了一个茶壶。
android - 我可以在 Android NDK 中使用 glu
我似乎无法在我的 Android NDK 项目中包含glu.h。
我正在尝试将现有的 C++ 代码移植到 NDK,它在一些地方(特别是gluErrorString
)使用 glu。
OpenGLES没有glu吗?
有我可以使用的端口吗?
如果不是,我可能可以删除对诸如此类的调用gluPerspective
,但我该怎么办gluErrorString
?
opengl - GLU NURBS 渲染错误
编辑:这是一个库错误。我将它报告给了 HOpenGL 邮件列表。
我使用 9 点矩形方法将圆/椭圆表示为 NURBS。
点是p1, p2, ..., p9
, p9 = p1
。它们如图所示:
即p1 = (x0, y1), p2 = (x0, y2)
等等。
权重是:
1
对于中点 (p1,p3,p5,p7
)sqrt(0.5)
对于角点 (p2,p4,p6,p8
)
我使用两种方法将权重应用为齐次坐标:
- 对 -
(x,y)
随着重量w
变成Vertex4 (w*x) (w*y) 0 w
- 错了——它变成了
Vertex4 x y 0 w
结果(首先正确,其次错误,如果它们太大,请见谅):
你看,两者都不是正确的圆圈(虽然第二个看起来不错),我不明白为什么。
以下是基于Lines.hs
GLUT 示例的代码:
编辑:我多次重新检查系数,在矩形表示之前我使用了 7 点三角形方法,并且有非常相似的失真。所以具体表现应该不成问题。
opengl - 在 OpenGL 中旋转(移动)固定的“曲柄手柄”
好的,我有一个我在opengl中绘制的齿轮(齿轮)。我在它的一侧连接了一个圆柱体,它应该模拟一个手柄(基本上,我正在模拟一个手摇钻头)。现在,当我旋转齿轮(工作)时,我希望圆柱体像连接到它一样移动。顺便说一下,齿轮的中心孔位于原点。
即我希望它像这张照片一样工作:
http://www.uktoolcentre.co.uk/ProductImages/25133/BIG/BIG/25133.jpg
除了手柄部分将直接从红色钻头中伸出,而不是在延伸部分上。
我只是无法通过数学来做到这一点,这样当我旋转齿轮时,圆柱体就会移动,就好像它附着在它上面一样。
有什么帮助吗?
c++ - OpenGL 3.1 照明搞砸了,使用 phong 着色
经过许多痛苦的小时试图弄清楚为什么我的照明搞砸了,我仍然不知所措。
OpenGL 法线是正确的(背面剔除不会导致我的任何三角形消失)
我计算我的法线以便对照明进行插值,同一面上的所有三角形也具有相同的法线。
如果有人有任何想法,将不胜感激。
我绝对是 OpenGL 的新手,所以这在我的代码中有点明显。
这是我的着色器:
顶点着色器
/li>和 fragmentShader,使用 phong 着色
/li>
还有一些......
还有一些…………
和主要......
opengl - 如何绘制立方体而不是四边形?
下面的代码在OpenGL中绘制了一个迷宫或迷宫,结果是一个2D迷宫,我现在需要做的是绘制立方体而不是这些四边形,我该怎么做?
opengl - nurbs 表面未显示在 openGL 中
上面的代码不起作用。drawNurbs() 函数有问题。但我不知道我错在哪里。尺寸ctrPoint[]
为 225*3。