问题标签 [fxaa]
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graphics - 是否有使用深度缓冲区的伪造抗锯齿算法?
最近我在我的 OpenGL 应用程序中实现了 FXAA 算法。我现在还没有完全理解这个算法,但我知道它使用最终图像的对比度数据来选择性地应用模糊。作为有意义的后期处理效果。B 因为我在我的应用程序中使用了延迟着色,所以我已经有了场景的深度纹理。使用它可能会更容易和更精确地找到在那里应用模糊的边缘。
那么是否有一种已知的抗锯齿算法使用深度纹理而不是最终图像来查找边缘?假货是指基于像素而不是顶点的抗锯齿算法。
php - 在 PHP 中应用 FXAA?
当我使用 PHP 的 GD 图像库来绘制形状时,它总是显示硬边。我尝试过使用 GD 的imageantialias()
功能,但这仅适用于直线。
为了解决这个问题,我搜索了一些抗锯齿算法,发现 FXAA 效果很好,所以我要试一试。我试图从这里的 GLSL 着色器中移植 FXAA 抗锯齿过滤器。
然后,当我完成将 FXAA 着色器移植到 PHP 时,它并没有给我正确的结果。imagecolorallocatealpha()
我使用PHP.net 上的示例测试 FXAA 过滤器:
这是原始图像:
这是处理后的图像:
这是另一个测试图像。(左边是 FXAA 处理的,右边不是。)
示例图像的颜色与背景混淆,边缘过于平滑。这不是我认为的预期结果。我不明白我的代码有什么问题,所以我寻求您的帮助。
此外,这是我编写的 FXAA 类和原始 GLSL 着色器:
原始 GLSL 着色器:
c# - Can I use ".fxh" file extensions in XNA?
In my code I have run into a problem where my program can not auto-detect which importer to use for a file I included in my content pipeline. How do I enable XNA to import .fxh files in my game?
three.js - three.js - FXAA giving error upon update from r65 to r68
I just switched from r65 to r68 of three.js and I am getting this error in the browser console when using the FXAA post processing shader:
THREE.WebGLProgram: gl.getProgramInfoLog() WARNING: Output of vertex shader 'vUv' not read by fragment shader... three.js:25545
I tried the same code with r65 and the error does not occur. The Shader appears to be working fine, but I don't like getting errors in the console. The following is the relevant code:
Any help would be appreciated.
javascript - 使用 FXAA 时的文本清晰度
我有一个 FXAA 着色器,除了文本之外,它在大多数情况下都很好用。我们的文本是 2D 并且相当薄,这很不幸。使用 FXAA 时是否有任何技术可以使文本更清晰。是否已经有替代的抗锯齿实现来解释文本?
python - Python Kivy:画布的抗锯齿
当我创建一个小部件并在其画布上绘制一个圆圈时,该圆圈没有平滑的轮廓。为了解决这个问题,我认为 EffectWidget 会帮助我,就像它曾经使用 ImageWidget 一样。但是在画布上画一个圆圈后启用 FXAAEffect 并没有改变任何东西。有没有办法直接为 Python Kivy 的画布启用抗锯齿功能?(即使仅适用于图像)
three.js - 将 fxaa 应用于场景,但某些纹理除外
我在 three.js 中有一些场景,其中包含实体立方体等静态对象。
在这些对象上,我放置了一些四边形,每个四边形都带有字母图像。
当我激活 fxaa 后处理时,主要对象看起来不错,但字母纹理看起来不太好 - 模糊和肮脏。我认为这是因为字母纹理已经抗锯齿。我无法生成另一种类型的纹理,因为 Chrome 渲染字体已经抗锯齿,我只是得到纹理的屏幕截图。
是否有可能以某种方式从 fxaa 通行证中排除某些对象?也许做更多的渲染通道?有什么想法或样本吗?
谢谢。
javascript - Three.js 后期处理:FXAA 在启用 SSAO 的情况下不起作用
在这个简单的测试场景中,我需要将 SSAO 和 FXAA 效果组合在一起,但我无法让它工作。启用 SSAO 时,如果我还启用 FXAA,渲染会变黑。
在小提琴中,如果您取消注释,composer.addPass(FXAA_effect);
您将看到问题。我检查了如何一次添加这些效果的不同示例,它们单独工作,但我无法将它们组合在一起。
我错过了什么?
JSFiddle:http: //jsfiddle.net/ur3tpwag/
那是代码:
parameters - FXAA 参数混淆
我有一个关于使用 HLSL 或 GLSL 编写的流行 FXAA 着色器的问题,它们都主要具有以下三个参数:
我查遍了整个互联网,但找不到关于每个参数功能的正确解释。任何人都可以帮忙吗?
glsl - WebGL 中的 GL_LINES 和 FXAA
所以我对FXAA有这个问题。我使用 GL_LINES 绘制的线条在应用 FXAA 作为后期处理滤镜后看起来并没有真正消除锯齿,它们看起来很模糊。所以我的问题基本上是 - 这是 FXAA 与 GL_LINES 的受人尊敬的行为吗?我使用的着色器代码没什么特别的(见这里)
这是 FXAA 输出的样子:
这是(标准 4x)MSAA: