问题标签 [frustum]
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3d - 在 Three.Js 中使对象完全适合相机平截头体
我正在尝试使一个对象适合相机截锥体,为此我经历了所有的三角函数,这就是我使用的代码。
虽然我认为相机距离的计算是正确的,但这是我得到的结果:
我认为问题在于改变相机的 y 位置,并使用 camera.position.y = height; 但这就是我得到的:
我想要的结果如下(这是我用鼠标右键平移并向上拖动直到它适合整个画布框架获得的结果):
我真的希望你能帮助解决这个问题,因为这让我整天发疯;-)
非常感谢!
c++ - 平截头体和球体相交
我正在阅读这篇简洁的文章:Frustum Culling
并且它读取到找到球体和平截头体侧面(平面)之间的距离是:
C = 球心
N = 平面法线
D = 平面沿法线到原点的距离
距离 = 点积(C, N) + D
但我不明白变量 D 指的是什么。特别是,我不明白截锥体的起源是什么。它是相机眼睛的位置吗?
opengl - 将视图体积从一种视图转换为另一种视图
所以我在世界空间中有一个对象和两个视图 A 和 B,它们显示具有不同相机设置的场景。我想将视图体积(近平面)从视图 A 转换为视图 B,这样我就可以获得概览和细节之类的东西。我必须对视点 A 在平面附近的平截头体应用哪些变换才能在视图 B 中显示它?
opengl - 平截头体坐标
一种提取 MVP 矩阵给出的视锥体的 6 个平面方程的方法由this给出。是否有一种类似的方法可以直接从 4x4 MVP 矩阵中获取其 8 个角点的世界空间坐标而不使用三角函数?
opengl - 从 gluOrtho2D 到 3D
我按照指南在 2D 中绘制 Lorenz 系统。
我现在想扩展我的项目并从 2D 切换到 3D。据我所知,我必须用 gluPerspective 或 glFrustum 替换 gluOrtho2D 调用。不幸的是,无论我尝试什么都是无用的。这是我的初始化代码:
在画画的时候我这样做:
问题是我没有在我的窗口中看到任何东西。都是黑色的。我究竟做错了什么?
c# - 检查单个点是否在相机的视野内
我研究了截锥体剔除,大多数解决方案都提供了在网格对象上找到边界框的方法。我的观点不是网格,也没有大小,它只是 3D 世界空间中的一个坐标。目标不是减轻图形处理的负担,而只是找出世界空间中的一个点是否在相机的视野之内。
这是我计算截头平面的代码,取自http://www.richardssoftware.net/2013/08/hardware-instancing-and-frustum-culling.html
使用这些平面和 Vector3 或矩阵,我如何判断一个点是否在相机视图内?
opengl - 使用 GLSL 矩阵应用透视
我不太确定缺少什么,但我将一个统一矩阵加载到顶点着色器中,当矩阵为:
左右,我似乎能够很好地翻译顶点,具体取决于我选择更改的值。但是,当交换相同的统一矩阵以应用投影时,图像不会出现。我尝试了几个矩阵,例如:
和值,例如:
顶点着色器,似乎可以很好地应用翻译:
任何帮助表示赞赏。
c++11 - 检查 OpenGL ES 2.0 中的顶点可见性
如何以最简单的方式检查顶点是否可见?
如果我的顶点着色器看起来像:
我可以用同样的方法检查 CPU 的可见性吗?
如果顶点 x 和 y 值在 -1.0 .. 1.0(视口坐标)范围内,则它是可见的
opencv - 使用 opencv 在平截头体上投影 3D 点
我有一个这样定义的截锥体:
- 他的原点是 (0, 0, 0),
- 我知道他的方向(头球、俯仰、滚动)
- 我知道他的底角、顶角、左角和右角。
我有一个cv::Point3d
并且我想将点投影到截锥体的远平面。我怎么能用opencv做到这一点?
three.js - 正交平截头体?
当我使用透视相机检查点是否在截锥体内时,它可以工作。但是当我使用正交相机进行检查时,截锥体框显得不准确。平面设置正确。如果使用正交相机,我是否还有其他需要更改的东西?
这是我设置飞机的方式..