4

我正在尝试使一个对象适合相机截锥体,为此我经历了所有的三角函数,这就是我使用的代码。

var setupCamera = function() {
    aspectRatio = window.innerWidth / window.innerHeight
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, aspectRatio, 1, 10000 );
    scene.add(camera);
}

var updateCamera = function() {
    var height = mesh1_BB.max.y;

    var width = mesh1_BB.max.x - mesh1_BB.min.x;
    var vertical_FOV = camera.fov * (Math.PI/ 180);

    var max_z = mesh1_BB.max.z;

    var horizontal_FOV = 2 * Math.atan (Math.tan (vertical_FOV/2) * aspectRatio);

    var distance_vertical = height / (2 * Math.tan(vertical_FOV/2));
    // alert ('vertical' + distance_vertical);
    var distance_horizontal = width / (2 * Math.tan(horizontal_FOV/2));
    // alert ('horizontal' + distance_horizontal);
    var z_distance = distance_vertical >= distance_horizontal? distance_vertical : distance_horizontal;

    camera.position.z = z_distance + max_z;
    camera.position.y = 0 ;
    camera.position.x = 0;
}

虽然我认为相机距离的计算是正确的,但这是我得到的结果: 在此处输入图像描述

我认为问题在于改变相机的 y 位置,并使用 camera.position.y = height; 但这就是我得到的:

在此处输入图像描述

我想要的结果如下(这是我用鼠标右键平移并向上拖动直到它适合整个画布框架获得的结果): 在此处输入图像描述

我真的希望你能帮助解决这个问题,因为这让我整天发疯;-)

非常感谢!

4

1 回答 1

1

我没有检查你的距离计算,但你直视 z 轴,而对象不是垂直居中于 0 周围。把你的camera.yatmesh1_BB.max.y / 2应该解决这个问题。

如果您不想移动相机,至少将其指向对象的实际中心。在这种情况下,使用(轴对齐)边界框不再 100% 正确。

于 2014-08-18T17:02:13.650 回答