问题标签 [dead-reckoning]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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gps - 霍尼韦尔航位推算模块 GPS 问题

我目前正在尝试将霍尼韦尔 DRM4000L 连接到 GPS 模块。DRM 是一种航位推算设备,它接受 GPS 输入并通过串行输出位置。目前,我有一个连接到 DRM 的 GS407 GPS 模块。每次我在 DRM 上尝试 GPS 直通功能时,都会得到乱码输出。

我还有一根连接到 GPS 的 FTDI 电缆,我得到了正确的 NMEA 数据。直接连接到计算机时,来自 GPS 的数据均已正确格式化。DRM 数据也正确输入,但看不到 NMEA 数据流,因此未使用 GPS 数据进行初始化。它仅具有基于惯性传感器的跟踪信息。

GPS 设置为 9600 波特,DRM 主机端口设置为 9600,因此 DRM 应该可以看到所有正确的 GPS 数据。从 DRM 到计算机的波特率也是 9600。

有没有人看到我没看到的东西?谢谢!

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c++ - Winsock 应用程序中的线性航位推算

我在理解如何在我的服务器客户端 Winsock 游戏中实现航位推算时遇到了一点困难。

我一直在互联网上寻找一个可以准确解释的体面解释:

  1. 何时应将消息从服​​务器发送到客户端

  2. 如果客户端没有收到更新消息,它应该如何处理,它是否继续使用预测位置作为当前位置来计算新的预测位置?

我使用的航位推算方法是:

希望这是使用正确的公式!:)

还应注意连接类型是 UDP,并且游戏仅在服务器上进行。服务器向客户端发送更新消息。

任何人都可以通过回答我的问题来帮忙吗?

谢谢

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java - 航位推算 - 客户端/服务器游戏 - 如何处理击键

我读过一些关于航位推算的文章,但对我来说仍然有点困惑。我很确定我理解点击移动的概念,但是当移动的终点未知时,我将如何更新客户端和服务器之间的击键移动?

如果没有终点,您将如何估计玩家的去向(服务器端)?

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position - 使用加速度计和陀螺仪 (MPU6050) 计算位移

我是一名计算机科学专业的学生,​​正在从事一个需要计算偏航、俯仰、滚动和 X、Y、Z 位移的电子项目。我想在枪中安装一个 IMU 并跟踪它的方向和位移。我能够得到 Yaw、Pitch 和 Roll 但不幸的是无法理解如何计算我的枪的位移或位置。我正在使用包含 MPU-6050 的 10 自由度 GY-87 传感器。

我得到 g 和 m/s2 格式的值。从我研究过的研究来看,我需要获得加速度/时间2,然后添加所有值。但无法理解我应该使用什么时差。参考:如何根据手机加速度计算距离

我想跟踪以下 youtube 视频中显示的对象。

http://www.youtube.com/watch?v=ZYyyaJgKsDg

如果你们中的任何人能在这方面指导我,我将不胜感激。谢谢

PS:对不起我的英语不好和使用非技术术语。

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c# - 使Unity3d脚本运行更快或加速集成问题

我正在尝试在我的 Unity 项目中使用 IMU 实现“航位推算”。目前我不能得到好的结果:速度变负,所以角色向后移动,或者角色有时在向前移动 IMU 后来回移动。我怀疑脚本被调用的频率没有 IMU 数据发送频率那么高,或者我的脚本不正确。有没有办法让方法/脚本更频繁地被调用?或者我在代码中做错了什么:

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java - Velocity 不能通过计算集成来工作

免责声明:我是一个完全的菜鸟,而不是一个编码员。
我有一个 10 自由度 IMU。我正在尝试获取传感器的速度。我在表面上理解漂移等传感器的局限性......我将引导您完成我的思路。

这个双数组保存我的加速度计的 XYZ 值。这是线性加速度数,算法已经考虑并取出了重力因子。

我的应用程序将跟踪经过的时间,并且还需要 deltaT。DeltaT 将用于计算集成加速度。

从纳米转换为微米而不是毫。原因是我的数据遇到了很多 0.0。

这就是速度 = 速度 + (加速度) * (时间变化)

我在 z 轴上快速向上移动传感器时的结果。这是不对的,我试图纠正它。谢谢你的协助。让我知道是否需要其他信息。

计算结果。

PS:我还尝试限制样本,使 deltaT 大约为 0.01 秒。

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math - 给定当前位置(Lat、Long、Alt)、航向、俯仰、速度和滚动计算新的 Lat、Long、Alt

给定纬度、经度、高度、速度、航向、俯仰和滚动,我想在以相同的航向、俯仰、滚动和速度行驶 x 次后计算新的纬度、经度和高度。

我已经找到了解决这个二维问题的大量资源,但是预测未来高度的新要求让我很难过。

这篇文章声称“您无法从任何一组控制设置中直接计算飞机的高度。高度取决于飞机的历史。” 但是,我觉得我在 3d 空间中有一个点,我只想将它以速度 n 沿向量向下滑动 x 时间,然后查看该位置在哪里。但是我不知道那个过程叫什么,因为我的数学背景很弱。但是,如果那篇文章是真的,我不介意推断高度,似乎我可以做得比推断更好。

Ted Hopp似乎正是我所需要的,但是,我不太明白如何制作他在这里引用的“运动”作品:toSpherical(motion + toCartesian(lat, lng, alt))。我很确定我有我需要的所有部件,我只需要移动它们。

任何资源或示例将不胜感激。

编辑

我拥有的参数的总列表是:

  • 速度东
  • 速度北
  • 标题
  • 速度(航向方向的速度是我解释这个的方式)
  • 纬度
  • 经度
  • 高度
  • 标题
  • 天线罩方位角
  • 沥青

我认为我不需要使用所有这些,但我正在尝试找出 Ted Hopps 答案的运动成分:toSpherical(motion + toCartesian(lat, lng, alt))

编辑 2

我想我在这里找到了我的运动矢量

我的偏航方向在哪里,我要去!如果有人注意到明显的错误,请告诉我。

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c++ - 如果服务器每秒发送大约 180,000 字节的数据包,我是否需要考虑使用 IOCP 服务器和航位推算?

我目前正在设计 MORPG 服务器,我有一个关于我应该使用哪种 i/o 模型的问题。
它是快节奏的第三人称角色扮演游戏,1~3 名玩家可以加入一个会话。
在最坏的情况下,可以显示大约 50 个敌人。
我认为这对于单线程服务器来说可能是太多的过程来完成所有的冲突检测过程和 i/o 过程,所以我预先计算了要处理的数据量,这是我的结果。

我还有其他数据包,每秒不到 1000 字节。

我认为对于单线程服务器来说处理太多了,因为可以有多个会话,并且我使用普通计算机作为服务器机器,因为这个项目仅用于学习目的。

我认为 IOCP 可以帮助提高性能,因为它使用多线程(我对多线程编程有点熟悉)。
此外,我正在考虑将服务器的滴答率降低到 10~20,并在客户端使用航位推算。

在这种情况下,使用 IOCP 和航位推算来防止服务器工作过多是否合理?

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matlab - 如何绘制相对于房间的路径,其方向和加速度相对于传感器参考系统?

我领导了一个人类行人推算室内的实验。出于这个原因,我选择使用 6DOF IMU。相对于传感器参考系统的相对 3 轴加速度和来自陀螺仪的 3 轴角速度。你能给我一些关于如何获得相对于房间的位置以绘制位移的提示吗?我想以这种方式进行: - 使用常数加加速度公式计算切向运动速度的切向速度 - 计算切向位移 - 计算角位移:|AngularVelocity|* deltaT(一种积分)。-从角位移计算旋转矩阵 -计算当前位置加上当前位移获得的前一个位置,预乘旋转​​矩阵和切向位移。你怎么看待这件事?