问题标签 [bevy]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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rust - 在 Bevy 游戏引擎中将 1000x1000 像素纹理分配给 SpriteSheetBundle 大约需要 5 秒

有没有办法改善这种情况,还是我只是使用错误的引擎?我试图通过首先创建和生成质量较低的背景图像来解决这个问题。

我正在像这样将纹理加载到“纹理”资源中

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rendering - 有没有办法在 Bevy 中创建“渲染纹理”?

我想使用Bevy创建一个类似门户的效果。似乎 Unity 有一个渲染纹理来实现这一点。

有没有办法在 Bevy 中做同样的事情?如果没有,是否有计划在未来支持它?

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rust - 有没有办法在 bevy 游戏引擎中检测 Sprites 的碰撞?

目前我使用两个物体(彗星和船)的位置来检测它们是否碰撞。

但是必须有更好的方法来做到这一点。

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rust - 无法在 windows rust 上建立 bevy

我正在尝试在 Windows 上使用带有 rust 的 bevy 游戏引擎。我已经x86_64-mingw安装在我的机器上。我已将 rust 工具链默认设置为x86_64-pc-windows-gnu. 我把bevy = "0.4.0"我的依赖项放在Cargo.toml.
我试过cargo build了,我收到以下错误

当我尝试在管理员模式下编译时syn编译但另一个库给出错误

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rust - 如何在 bevy 游戏引擎中为我的 3D 体素游戏绘制多个(10000)立方体?

当我在 bevy 中创建一个 100 x 100 的立方体块时,它只能保持 10 fps。
即使我用更简单的东西(如飞机)替换立方体,我也不会从中获得更好的性能。
我用 mangohud 对其进行了基准测试,它说我的 cpu 和 gpu 的使用率只有 20% 左右。

这是我用来生成具有 OpenSimplex 噪声的 32 x 32 块的代码

但是 32 x 32 是可玩体验的绝对最大值。我该怎么做才能同时绘制多个块?

系统规格:
cpu:Intel Core i7-6820HQ CPU @ 2.70GHz
igpu:Intel HD Graphics 530
dgpu:Nvidia Quadro M2000M

但是当卸载到更强大的 dgpu 时,我没有得到更好的性能。

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rust - 如何手动创建带有顶点的网格?

我必须做什么才能为具有以下顶点的 bevy 创建网格:

然后我想像这样产生一个MeshBundle

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bevy - 在 Bevy 0.4 中使用父级转换 PbrBundle

我面临一个实体已经存在的问题,但我想向它添加一个 PbrBundle。为了解决这个问题,我试图与 PbrBundle 一起生成一个子实体。希望能根据父类进行改造,但是改造部分好像不行。

我希望代码绘制的线不会位于屏幕中间(应该向右翻译,更改父级似乎根本没有任何效果): 在此处输入图像描述

我从下面的代码中得到以下输出:

编码:

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bevy - Bevy 游戏引擎中父 ImageBundles 的正确方法是什么,这样子图像不会改变父图像的大小?

当我尝试将两个 ImageBundles 放在一起时,我没有得到预期的结果。子图像使父图像的大小调整为子图像的大小。我试图将按钮图像放在背景图像的顶部,但是下面的代码将按钮图像放在背景图像上,然后将背景图像缩放到按钮图像的大小。

如果我注释掉 push_children 代码行,那么两个图像都会以正确的大小显示。

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rust - 如何将事件添加到 bevy 中的系统集

我想添加这样的事件:

因为我想重用事件系统缓存逻辑。

我知道计时器系统可以执行“固定时间”逻辑,但它不是缓存。

我不确定这个例子是否是一个新要求,或者任何其他方式都可以在 bevy 中做到这一点

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rust - 如何在 bevy 引擎中加载部分图像

我有一个精灵表 png 文件,其中包含一些静态精灵,如墙壁或草。如何通过它们在图像中的坐标将它们分成单独的精灵?