您的问题缺少很多细节,例如您使用的是哪个版本的 bevy,您定义了哪些着色器等。
我仍在尝试为bevy = 0.4
默认着色器提供答案。
下面的代码演示了如何
- 为 a 定义顶点
bevy::render::pipeline::PrimitiveTopology::TriangleList
(因为我怀疑你正在尝试这样做......)
- 将顶点法线分配给位置
- 将uv 坐标分配给位置
它在很大程度上基于 bevy 中的内置形状,可以在此处找到。
use bevy::prelude::*;
fn main() {
App::build()
.add_resource(Msaa { samples: 4 })
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_startup_system(setup.system())
.run();
}
/// set up a simple 3D scene
fn setup(
commands: &mut Commands,
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
mut materials: ResMut<Assets<StandardMaterial>>,
) {
let vertices = [
([0.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0], [1.0, 1.0]),
([1.0, 2.0, 1.0], [0.0, 1.0, 0.0], [1.0, 1.0]),
([2.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0], [1.0, 1.0]),
];
let indices = bevy::render::mesh::Indices::U32(vec![0, 2, 1, 0, 3, 2]);
let mut positions = Vec::new();
let mut normals = Vec::new();
let mut uvs = Vec::new();
for (position, normal, uv) in vertices.iter() {
positions.push(*position);
normals.push(*normal);
uvs.push(*uv);
}
let mut mesh = Mesh::new(bevy::render::pipeline::PrimitiveTopology::TriangleList);
mesh.set_indices(Some(indices));
mesh.set_attribute(Mesh::ATTRIBUTE_POSITION, positions);
mesh.set_attribute(Mesh::ATTRIBUTE_NORMAL, normals);
mesh.set_attribute(Mesh::ATTRIBUTE_UV_0, uvs);
// add entities to the world
commands
// plane
.spawn(PbrBundle {
mesh: meshes.add(mesh),
material: materials.add(Color::rgb(0.3, 0.5, 0.3).into()),
..Default::default()
})
// light
.spawn(LightBundle {
transform: Transform::from_translation(Vec3::new(4.0, 8.0, 4.0)),
..Default::default()
})
// camera
.spawn(Camera3dBundle {
transform: Transform::from_translation(Vec3::new(-2.0, 2.5, 5.0))
.looking_at(Vec3::default(), Vec3::unit_y()),
..Default::default()
});
}
显然,您必须以一种对您的用例有意义的方式定义position、uvs和normals 。除此之外,取决于您的着色器,您可能不需要所有这些网格属性。