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目前我使用两个物体(彗星和船)的位置来检测它们是否碰撞。

fn collision_detection(
    comets: Query<&Transform, With<Comet>>,
    mut ships: Query<(&Transform, &mut ShipStatus), With<Ship>>,
) {
    for comet in comets.iter() {
        for (ship, mut status) in ships.iter_mut() {
            if comet.translation.x < ship.translation.x + 80.0 && comet.translation.y < ship.translation.y + 80.0
            && comet.translation.x > ship.translation.x - 80.0 && comet.translation.y > ship.translation.y - 80.0 {
                status.dead = true;
            }
        }
    }
}

但是必须有更好的方法来做到这一点。

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Bevy 目前没有完整的碰撞系统。除非它在介绍页面创建后的几个月内被扩展:

物理

许多游戏需要碰撞检测和物理。我正计划以nphysics/ncollide作为第一个后端来构建一个可插入的物理接口。

幸运的是,这个简单的例子实际上是由bevy::sprite::collide_aabb::collide它提供了简单的 AABB 碰撞检测。

use bevy::sprite::collide_aabb::collide;

let ship_size = Vec2::new(80.0, 80.0);
let comet_size = Vec2::new(0.0, 0.0);
for comet in comets.iter() {
    for (ship, mut status) in ships.iter_mut() {
        if collide(ship.translation, ship_size, comet.translation, comet_size).is_some() {
            status.dead = true;
        }
    }
}
于 2021-03-11T00:26:11.397 回答