问题标签 [animator]
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android - 在设备上禁用动画会使应用程序崩溃
我有一个 AnimationDrawable,它播放帧动画,然后下一个 Activity 以圆形显示动画开始:
动画在普通设备上完美运行。我也有一些 Espresso UI 测试,所以我禁用了测试设备上开发人员选项屏幕中的所有动画,现在我得到以下异常:
您对如何解决此问题有任何建议吗?
c# - 我如何使用动画师头像面具来组合两个动画?
我想将武器瞄准空闲与人形行走结合起来。所以在脚本中,当我点击鼠标右键时它会瞄准,然后当我按下 W 时它会开始行走。
现在有了动画控制器和脚本,我可以右键单击鼠标按钮,它会瞄准但不会走路,或者我可以按 W,它会瞄准走路。但我想先右键点击瞄准,然后按W走。
屏幕截图在我的主层基础层上:瞄准状态是武器空闲动画。并且两个转换使用参数名称瞄准类型 bool 一个转换设置为 true 另一个转换为 false。有了这个,我可以在鼠标上单击鼠标右键并瞄准但不能走路。
第二个屏幕截图显示了我在双击移动时所做的混合树,它正在到达混合树:当我按下 W 时,将这个混合树与脚本一起使用,它将同时行走和瞄准。
现在我尝试创建一个带有头像蒙版的新图层,以便当我单击鼠标右键时它会首先瞄准,然后当按下 W 时它会行走。但它不起作用。
在这一层中,我只有武器瞄准空闲状态和武器空闲动画。我应该在这里做什么?我应该在脚本中添加/更改什么?
剧本:
主要目标:能够点击鼠标右键进行瞄准,然后按W键行走。
c# - 如何统一动画回到第一位置?
我有一台相机,我用(W,A,S,D)键控制它......
我想要做的是,当按下鼠标左键(“Fire1”)时,相机会动画地回到第一个位置。
有没有可能用 Mecanim 来做,并创建一个动态动画文件来做?!
那是我的代码:
开始时我的相机位置和旋转是(0,0,0)但是当我控制我的相机时,这些参数会发生变化,所以我希望我的相机在我按下鼠标左键时动画地转回第一个位置(0,0,0)按钮...
就像是:
animation - 2D 角色,未访问左侧动画
我的 2D 角色动画在 Unity 中有问题。我只是制作了它左右行走的动画。我在动画师中设置了一些东西,由于某种原因,正在访问右侧的动画,但每当我按下“A”时,左侧的动画就没有了。这是我的 PlayerController 脚本动画的代码部分:
c# - 如何让动画等待Unity中的另一个动画
我是 Unity 的新手,我刚开始学习动画和动画师。我正在制作一个简单的游戏,玩家可以走路(当时正在播放走路动画)或击球(当时正在播放攻击动画)也可以跳跃(播放跳跃动画)。否则播放器处于空闲状态(空闲动画播放)。问题是,当我尝试击中时,它没有击中(可以看到动画师开始播放击中动画,但随后开始空闲动画)。我的观点是,渲染一帧后,调用另一个更新,因此即使攻击尚未结束,也会播放空闲动画。我的代码如下所示:
关于如何修复它的任何建议?如果我做错了什么,请不要犹豫,请告诉我。
android - 某些设备上的 Animator/AnimatorSet 问题
我在某些设备上对 ObjectAnimator 类进行了一些测试,除了一个设备外,一切都很好:Huawei P8 Lite 2017。
在此设备上,View 在动画开始时“消失”并在结束时“出现”。仅当我使用 AnimatorSet/Animator(Java 代码或 XML)时才会出现此问题,但使用旧动画类(TranslateAnimation、AlphaAnimation...)的动画效果很好。
以下是没有问题的设备列表: Nexus 5 Nexus 5X Nexus 9 HTC One M9 Samsung GS4 Pixel XL Alcatel OneTouch Idol 5
这个华为有什么问题?
编辑:我做了一些其他的测试,问题似乎只与旋转动画有关。
适用于除华为以外的所有设备。
如果我用 ALPHA 或 TRANSLATION_X 或 Y 替换 ROTATION_Y,它在华为上工作。
这是一个或多或少相同问题的链接: ObjectAnimator 导致 ImageView 消失
c# - 分配动作捕捉后 MCS 角色嘴巴保持张开
我有MCS 女性角色,我可以将 Mocap 分配给我的角色。我已经下载了Mixamo动画并将其分配给角色,但问题是,角色嘴巴仍然张开。我不是3D 艺术家或动画专家,所以这是我的问题。
- 如何统一解决张口问题?
- 嘴巴张开的原因是什么?要么动作捕捉数据已经开口,要么还有什么问题?
我还为我的角色分配了巨大的 Mocap FBX 库动画,但问题仍然相同。
c# - 更新 RuntimeAnimatorController 后 GameObject 的变换被错误更改
在 Unity 中,一个游戏对象具有 NavMeshAgent 和 Animator 组件。
我在运行时通过以下方式在名为“changeAnimatorController”的函数中更改 Animator 组件的 runTimeAnimatorController:(语言 - C#)
现在调用这个函数在以下两种不同方式调用时的工作方式不同: 1. 如果我直接从脚本调用函数'changeAnimatorController',我的 Animator 控制器将更新为新的,但游戏对象的位置正在更改为游戏对象的位置在游戏开始之前存在的原始位置,并在下一帧更新到正确的位置。
例如,在游戏开始之前,我的游戏对象位于 (0,0,0) 位置。游戏开始后,在特定时间,我的游戏对象通过动画移动到 (10,0,0)。现在,如果我调用函数“changeAnimatorController”,游戏对象的位置将更改为 (0,0,0) ,但在下一帧再次更新为 (10,0,0)。
2.如果我从当前动画控制器(我将要替换)中存在的动画剪辑事件调用函数'changeAnimatorController',则游戏对象的位置将更改为游戏开始之前存在的游戏对象的原始位置,并且永远不会得到在任何帧中更新为正确的值。
例如,在游戏开始之前,我的游戏对象位于 (0,0,0) 位置。游戏开始后,在特定时间,我的游戏对象通过动画移动到 (10,0,0)。现在,如果我从动画剪辑的事件中调用函数“changeAnimatorController”,gameObject 的位置将更改为 (0,0,0) 并且永远不会回到 (10,0,0)。但令我惊讶的是,如果 gameObject 的 navMeshAgent 的 baseOffset 在以下列方式更新 RunTimeAnimatorController 后立即更新为某个值,则它的位置将更新为正确的值(上例中的(10,0,0))。
在上述所有情况下,在更改游戏对象的 RunTimeAnimatorController 后,游戏对象的旋转将更改为游戏开始之前存在的游戏对象的原始旋转。例如,在游戏开始之前,我的游戏对象的旋转是 (0,0,0)。游戏开始后,在特定时间我的游戏对象的旋转是 (120,0,0) 通过动画。现在如果我调用函数'changeAnimatorController',游戏对象的旋转将变为(0,0,0)并且永远不会回到(120,0,0)。
知道为什么会这样吗?为什么从不同的地方调用函数'changeAnimatorController'的工作方式不同?在运行时更改 Animator 的 runTimeAnimatorController 的正确方法是什么?
c# - Unity 2D 动画在 SetActive(true) 后不会播放
我有一个 2D 单屏风格的游戏,其中有一个禁用的游戏对象。下面是几个动画的孩子。父对象包含子对象的动画师。当我启用父级时,动画将不会播放。动画师看起来好像正在尝试处理默认的进入状态,但没有完成。我对此进行了一些研究,似乎禁用然后启用某些东西不会启动动画师。我已经尝试为它编写一些代码,但没有运气,并且将精灵渲染器设置为 false 也不起作用,因为精灵太多了。这是我的最后一次尝试:有什么想法吗?