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ios - 将视图的框架设置为旧的,但它的位置发生了变化
我构建了一个演示应用程序来检查图层的锚点、位置和框架之间的关系。
视图的初始外观如下所示:
在代码中,我更改了红色视图的锚点,它看起来像这样,我可以理解,因为锚点的更改会影响该视图的框架。
为了将视图的框架保持为原始框架,我使用了以下代码:
我们可以从控制台的打印输出中看到框架已经保持不变。
但是视图的最终外观如下所示,它仍然改变了它的位置,这怎么会发生?
所有代码如下所示:
代码如下:
lua - 在 Corona SDK 中准确定位多边形?(相对于已知顶点 - 问题是它创建了自己的中心
问题:如何相对于其中一个已知顶点定位多边形?
换句话说,我如何计算自动生成的多边形中心相对于已知顶点之一(即在路径中使用)的位置?
例如,在您制作多边形的地图上放置特定形状的图像,然后您希望将其定位在地图上,但是如果不知道 Corona 引擎创建的中心在哪里,您就无法准确地做到这一点。从 API 中提取:“本地原点位于多边形的中心,并且锚点初始化为该本地原点。”
PS实际上想知道我是否应该使用一条线和附加点来有效地创建一个多边形,但是在这种情况下你可能不能添加背景颜色(?)
flash - 添加随机锚点的 Adobe Flash 形状补间
我正在尝试使用线条和补间形状在 Flash Professional CC 中制作简单徽标的动画(就像我看到人们为简笔画制作动画一样)。
即使我的符号变化很小并添加了许多关键帧和形状提示,形状补间似乎在关键帧之间添加了许多随机锚点(老实说,一百个),毁坏了我的标志。
有没有办法禁用自动创建新的锚点?
还是有更好的方法来处理简单的动画?
ios - CATransform3DMakeRotation 设置 AnchorPoint 和位置。iOS7查看位置错误
CATransform3DMakeRotation Setting AnchorPoint and position iOS7 View position error...但是iOS8和iOS9没有这个问题..为什么?
user-interface - Unity RectTransform 锚点有什么用,它们如何影响游戏对象?
我只是好奇这里是否有人对 Unity RectTransform Anchors 有所了解?基本上,为什么要拥有它们?他们只是让我感到困惑。问题的另一部分是它们如何影响游戏对象,这将真正帮助我进行 UI 开发。
r - 寻找分段时间序列的锚点和斜率
我有以下时间序列:
我得到以下DF:
我试图改变公式breakpoints
以获得具有斜率和截距的线性模型:
没有成功。我想要的最终结果是段的开始和段的结束,现在的斜率(a)和截距,段的左点(锚)和段的右点。如下(仅与实数无关的示例):
ios - 如何在不使用锚点的情况下缩放一个点的视图?
我知道我们可以使用锚点缩放一个点的视图,但是我们如何在不触及锚点的情况下获得相同的效果呢?
swift - 计算锚点的 SKSpriteNode 的质心
我有一个 SKSpriteNode,它是一个等边三角形的图像,我想将它的锚点设置在三角形的质心,这样我就可以让它平滑旋转并保持在中心。我已经用下面的代码计算了质心,但这些位置是相对于场景的,所以我不确定如何将它转换为锚点的准确小数(0 到 1 之间)。
我不确定我是否在正确的轨道上或从这里去哪里,也许我需要以不同的方式做到这一点?任何帮助将不胜感激,谢谢。
swift - Swift SpriteKit:翻转父精灵随机子节点水平对齐
我有一个父 SKSpriteNode,其中包含许多子 SKShapeNode、SKSpriteNode 和 SKLabelNode,它们相对于父级排列在特定的 X、Y 位置。
当我通过在其上运行 SKAction 翻转父级时:
它翻转了父节点,包括子节点(我想要的),但所有子节点的水平对齐都是随机的。
我必须提到我有