问题标签 [xbox360]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 优化基本 XNA 引擎中的绘图调用



我想优化我的基本 XNA 引擎。结构有点像这样:我有一个 GameWorld 实例和更多的 GameObjects 附加到它上面。现在,在每一帧中,我都会在 GameObjects 之间进行循环,并在它们内部调用 draw 方法。此实现的缺点是 GameDevice 绘制函数被多次调用,每个对象调用一次。
现在,我想减少绘图调用,实现一个结构,在调用绘图方法之前,将所有几何图形传输到一个包含所有顶点数据的大向量中,并执行一个绘图调用来绘制它们。

这是一种有效的方法吗?有人可以告诉我优化的解决方案吗?

谢谢

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shader - Pow 函数与着色器中的查找纹理

我正在为 XBOX 360 开发,我在一些光照计算中使用 pow() 内在函数。

6-8 年前,通常使用一维查找纹理来近似 pow()。还有人这样做吗?

对于 6 岁的 XBOX 360 是否值得尝试,还是不太可能提高性能?

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c# - 我想在 XBox360 上使用常规类库!

为什么我不能在 XBox360 游戏中使用常规类库?

我有应用程序逻辑,我想保持独立于 XNA 并在 WPF 和 XNA 应用程序中使用。

有谁知道在 XBox/Phone7 应用程序和“常规”Windows 应用程序之间共享代码的良好做法?

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api - Xbox 和 ps3 API

我被要求创建一个网站,用户可以在该网站上互相邀请在特定游戏机(例如X-BoxPS3)上玩游戏。如果玩家确实在网上见面并玩,该网站需要监控他们中的哪一个获胜 - 然后将奖金分配给获胜者。

谁能指出我在这些不同平台上通过某种 API 监控游戏结果的参考?

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c# - 在一个流中保存/加载 2 个 XDocuments

我有 2 个 XDocument。一个是一些元数据,另一个是大量数据。

在 Xbox (XNA) 上,我希望能够将两者都保存到文件流中,首先是元数据 XDoc,然后是实际数据 XDoc。

然后我希望能够仅访问元数据 XDoc(忽略文件流的其余部分),并且还能够访问元数据 XDoc 和数据 XDoc。

目前我正在保存/加载如下:

为了保存元数据和实际数据,我只是在同一个流上调用了两次序列化。

我得到一个文件如下:

当我尝试阅读第一个 XDoc 时,问题就来了:Unexpected XML declaration. The XML declaration must be the first node in the document, and no white space characters are allowed to appear before it. Line 18, position 14.

任何帮助将不胜感激。

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c++ - 游戏机上的协议缓冲区

有人在游戏机上尝试过谷歌协议缓冲区吗?我对 PS3 或 Xbox360 等高端游戏机比掌上系统更感兴趣。

我有兴趣听到的事情是:

  • 它是开箱即用的编译,还是您需要处理 protobuf 编译器才能正确生成生成的代码?
  • 是否有任何有争议的库依赖项可能会导致问题?
  • 是否担心生成过多代码导致游戏代码量爆炸?

我正在考虑在 C++ 环境中使用它。随意添加您认为我应该考虑的更多问题。我不仅在寻找问题,成功的故事也同样有趣。

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c# - 是否可以枚举 XNA 存储容器的可能容器名称?

正如标题所说的那样。

我想通过允许用户将关卡保存在单独的容器中来轻松共享用户生成的内容,以便他们可以将它们传输到 USB -> 另一个 xbox,而不是将它们全部传输 + 配置文件等。

理想情况下,我希望他们能够选择容器的名称,以便同一存储设备上可以存在许多“导出”级别。然后,当他们插入 USB 设备时,游戏会搜索存储设备上的任何容器。因此需要枚举容器(containernames)。

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xna - 将外部数据加载到 XNA4.0 游戏中的“建议”方式是什么?

我目前正在开发一款注定要提交给 XBLIG 的游戏。

我的问题很简单,我想知道哪种是通过外部 XML 文件加载数据的“建议”方式。

我至少需要这个来开发(在 PC 上),这样游戏设计师就可以处理游戏变量而无需重建。

在 xna3.1 中,我使用了 xna4.0 不再存在的 IntermediateSerializer。

我可能会为发货创建一个内容管道扩展,当然除非有人可以提出一个适用于 PC 和 XBox 的惊人答案!:D

谢谢,

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xna - xbox 上的像素着色器性能

我有一个与 XNA 一起使用的像素着色器(如下)。在我的笔记本电脑(蹩脚的显卡)上,它运行起来有点生涩,但还可以。我刚刚尝试在 xbox 上运行它,这太可怕了!

游戏没有任何内容(它只是一个分形渲染器),所以它必须是导致问题的像素着色器。我也认为这是 PS 代码,因为我降低了迭代次数,没关系。我也检查过,GC delta 为零。

xbox 上是否有任何禁止使用的 HLSL 功能?我一定是在这里做错了,性能不会那么差!

下面是 FractalBase.fxh:

编辑我确实尝试通过使用大量 lerps 来删除条件,但是当我这样做时,我得到了大量的文物(而不是“属于博物馆”的那种!)。我改变了一些东西,并修复了一些逻辑错误,但关键是将 GreaterThan 结果乘以 1 + epsilon,以解决舍入误差仅使 0.9999 = 0(整数)。请参阅下面的固定代码:

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c# - XNA C# 控制器输入结构

我已经浏览了整个网络,需要一些帮助。是否有链接指向 Xbox 360 控制器的所有按钮的示例代码。例如:

我知道如果您按回控制器,这将退出游戏。

我只需要操纵杆、方向键和所有按钮的状态示例。