问题标签 [unity3d-unet]
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c# - 在 Unity Networking 中执行命令时的权限警告
我在执行 [Command] 时收到有关权限的警告消息,但我找不到此警告的来源。当我拖动一个对象时,我得到了这个。
a) 我不明白为什么以及在哪里收到警告信息?
b)我不明白为什么它不是localplayer并且第二次拥有权限?
c) 我不明白为什么当 localplayer 和 hasauthority 为假时 yt 为“0”?
如果有人可以向我解释这一点,我将不胜感激?给我解释一下?
我使用 EasyTouch 进行触摸。
这是我在拖动时从这段代码中得到的打印:
unity3d - 在播放场景的 `Awake()` 之前调用 PlayerPrefab 的 `Start()`
我正在使用 Unity 的网络大厅资产为我的游戏创建大厅。游戏在编辑器上运行良好,但是当我在 PC 上构建时发生了一些奇怪的事情:第一个玩家对象的函数在场景中的所有其他Start()
对象之前被调用。Awake()
我在调试时遇到了麻烦,因为该错误仅发生在 PC 版本上。但我相信目前脚本执行顺序是这样的:
第一个玩家的Start()
->Awake()
游戏场景中的所有玩家 -> 其他玩家的Start()
请帮我让第一个播放器Start()
正常执行!
unity3d-unet - uNet 生成具有多个网络标识的预制件
我正在尝试使用统一的开箱即用网络管理器类创建 3D 游戏。在这个游戏中玩家可以跑来跑去,射击和拾取其他武器。
玩家预制件有一个 NetworkIdentity,每种枪型也有一个 NetworkIdentity。
当玩家加入游戏时,我希望他们使用默认枪生成。但是,我在让玩家使用默认枪生成时遇到问题,因为枪具有 NetworkIdentity。一切都生成好了,但我无法更改生成武器的客户端所有者,因此玩家无法射击或重新加载他们开始使用的武器。他们在生成后在世界上拾取的武器工作得很好。
这似乎和我的问题一样,但没有人回应。
应该如何组织 unet 游戏的预制件?是否可以让默认网络管理器类生成包含嵌套 NetworkIdentity 脚本实例的预制件?
感谢您提供的任何帮助。
unity3d - Unity3D NetworkClient.Connect 与 Network.Connect 有什么区别?
再会,
我是 Unity 网络服务器/客户端的新手。
我想建立一个有大厅的游戏,然后玩家可以进入准备好的房间然后开始游戏。
我想知道如何开始将此客户端连接到服务器。
谢谢你。
unity3d-unet - UNET 向客户端发送服务器数据,反之亦然
现在,我想互相发送数据。例如,服务器将向所有客户端发送数据,连接的客户端数。客户端将接受该消息并将结果放入 UI 文本中。
我已经阅读了有关 NetworkMessage 的信息,但它只有在我使用 NetworkServer、Listen / NetworkClient.RegisterHandler 时才有效。还有关于 [SyncVar] 和 [ClientRPC] 但我仍然找不到我的答案,
我希望有人能帮助我解决这个问题。我刚开始学习 Unity Networking。
带有适当解释的源代码会有所帮助,Unity 文档让我大吃一惊。
提前致谢。
unity3d-unet - Unity3D 网络读取消息
如果客户端尝试连接到不存在的服务器,如何检查错误?
我的代码!
networking - Unity - GameObject.Find() 仅适用于服务器
我正在制作一个简单的网络游戏。场景有一个名为“ReloadButton”的按钮,我试图找到这个按钮并通过我附加在播放器上的脚本向它添加一个侦听器。
我这样做是因为Button
无法通过公共变量将“ReloadButton”直接引用到脚本。
该代码在服务器上运行良好,监听器也被正确添加。但在客户端,GameObject.Find("ReloadButton")
抛出一个NullReferenceException
.
似乎客户端无法找到 Button 本身。如果不解决这个问题,我就无法在我的项目中继续进行下去,我希望你们中的一些人能指出我的问题。