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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python - 使用 Pygame 进行自上而下的坦克物理
我正在尝试用 Python 和 pygame 制作一个自上而下的坦克射击游戏,但我无法让坦克运动正确。我的目标是让它朝着它所指向的方向前进,这将是angle
变量。我期待答案可以更改上下代码,这很好,无论如何它都是暂时的。这是代码:
提前致谢!
unity3d - 不使用 AddForce 的 Unity 2D 中的击退
我有一个播放器控制器脚本。由于它每帧都会将rigidbody.velocity 重置为其他值,因此我无法使用AddForce 进行击退。我的击退方法通常有效,直到它击中玩家位置无法进一步进入击退位置的对撞机,因为有一个对撞机不允许它通过并且它只是卡在击退状态。这是一个自上而下的射击游戏。
这是代码:github链接:https ://github.com/fireWizard23/MFGJ-Summer-2021-ver-1
c# - 弹丸不移动,也不从玩家开始(Unity 2D / C#)
信息
所以我正在尝试制作一个自上而下的无尽竞技场战斗游戏,你的盾牌也可以作为你的进攻手段。盾牌应该在玩家前方生成,并在玩家移动和旋转时保持在前方(同时按住 mouse1(它会这样做))。释放 mouse1 后,盾牌应该像弹丸一样向前射击。
问题
但是,当放开mouse1时,盾牌会向前移动一点然后冻结,但是无论玩家在哪里,它们都会像玩家在0、0一样移动。
(我知道这有点令人困惑,所以这是一张照片:) (三角形是播放器)代码这是我的播放器控制器脚本:
这是sheild脚本:
注意
我希望已经为您提供了足够的信息来帮助我,但是如果您需要/想要更多详细信息,请留下 aaa 评论,我希望能回复您需要的任何信息 :)
c# - Unity 2d:对象在被销毁后在场景重新加载时重新实例化
目标
所以我正在创建一个自上而下的竞技场战斗类型游戏,我希望你能够通过按 R 重新开始游戏。
问题
当我按下 R 时,整个场景会按原样重置,除了之前实例化(然后被摧毁)的所有敌人都再次生成,所有这些都是一次。
CODE
这是敌人的生成代码:
这是播放器代码,负责重新启动场景(我用破折号标记了我认为相关的部分):
这是敌人的代码:
我真的很感激任何帮助!如果您想要/需要更多详细信息,请发表评论 :)
c# - Unity 中自上而下的游戏。玩家无法停止移动
我有以下问题。我正在尝试制作具有自上而下视图的游戏(类似于第一个 GTA 游戏)。问题是当我按下我的播放器正在移动但无法停止的键时。在这里你可以看到我的脚本:
你能告诉我如何解决吗?感谢您的回答。
c# - addforce 对角线移动更快
我仍然是 Unity 的新手,我正在尝试制作一个自上而下的 2D 游戏,但我坚持使用移动脚本,当我斜向移动时移动速度更快。当我在“轴”vector2上使用归一化并开始移动时,播放器会继续移动一段时间,然后当我停止按下任何键时突然停止移动,当我移除归一化时,移动恢复正常并且播放器停止缓慢移动并且完美,但是当我对角移动时它仍然更快。
这是我的代码:
unity3d - 2D Top Down Unity 游戏的跳转功能?
我正在努力寻找一种有效的方法让我的玩家在 2D Top Down 世界中跳跃。我可以看到很多关于平台游戏视图的教程,其中相机朝向玩家的一侧,但对于像 startdew Valley 这样的自上而下视图来说,没有什么真正有用的。
我没有使用物理,所以我使用 Couroutine 移动瓷砖地图上的角色,它将玩家移动到网格上的下一个位置,这是我的 Update 和 DoMove 方法:
有没有人可以给我一个关于如何添加跳跃功能的提示?(理想情况下有动画支持?)我有点没有想法了。
提前致谢。
unity3d - Unity 2D URP Light:如何防止一个对象受到另一个对象的自身阴影的影响
我正在尝试在 Unity 中重新创建我的旧 2D 自上而下游戏(使用 Monogame 开发)。
对于照明,现在有一个可用的 2D 光 (URP),它根据与多边形相关的光源投射阴影(与我在旧引擎中使用的相同)。
它们甚至具有“自身阴影”功能,因为从上方(2D)照亮的物体自然会比从下方(正面)照亮的物体看起来更暗。
但正是有了这个功能,我在 Unity 中遇到了问题。与具有“自身阴影”的对象重叠的 NPC 也会变暗。
你可以从头上的柱子看到影子。
我的旧引擎也有同样的问题。我通过从阴影投射中排除 NPC 并将脚之间一个像素的阴影值作为整个 NPC 亮度的基础来解决它。我找到了这个问题的旧图:
在左边,我在 Unity 中遇到的问题。右边是想要的结果。
所以我的问题是: 如何防止一个对象受到 Unity(2D Light)中另一个对象的自身阴影的影响。