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c++ - 最小跳跃阵列(自上而下的方法)
问题陈述:给定一个长度为 N 的非负整数数组 A,您最初位于数组的第一个索引处。数组中的每个元素代表您在该位置的最大跳跃长度。返回到达最后一个索引所需的最小跳转次数。
输入:A = [2,3,1,1,4]
输出:2
解释:到达索引 4 的最短路径是索引 0 -> 索引 1 -> 索引 4,需要 2 次跳转。
以下是解决方案:
我正在为上述解决方案获得 TLE。记忆后我无法弄清楚解决方案的时间复杂度。有人可以帮助我估计上述解决方案的时间复杂度。
time-complexity - 逐个获取元素时自上而下的堆构建
所以我读到,当你一个一个地获取元素时,你应该使用自下而上的堆构造而不是自上而下的 heapify,但是如果我每次添加新元素时都使用 heapify 算法,基本上从 n/ 开始做同样的事情每次我在数组中添加一个元素时,2 对 1 heapify(i) 的事情,这种方法在使用 bittom up heap 构造方面有什么缺点,时间复杂度是多少
unity3d - Unity 一个 2D 自上而下的游戏需要多少个角色绑定精灵层次结构以及如何过渡?
我正在 Unity 中构建一个 2D 自上而下的游戏,我是 Unity 的新手。
玩家角色可以面向北方、南方、东方和西方。
对于角色面对的每个方向,他可以保持空闲、行走或攻击。
我目前正在使用角色绑定方法来制作动画。所以,玩家可以移动的每一部分,都是一个游戏对象精灵。例如,头部是一个游戏对象,左上腿、左下腿、左脚都是独立的游戏对象。
动画剪辑是在 Unity 中创建的。
角色面向的每个方向使用的精灵也不同,例如当角色朝北时,我们会看到角色的后脑勺,而当角色朝南时,我们会看到角色的全脸。
我有几个问题:
这是否意味着,我必须在 4 个方向(N、S、W 和 E)上为每种模式(空闲、行走、攻击)创建一组游戏对象?3x4 = 12 组游戏对象精灵?
如何让一组游戏对象只出现一次?例如只有一组出现,只有朝南的空闲可以出现,但其余的方向和模式应该“隐藏”?
如何从一种模式转换到另一种模式?例如,从面向南方的闲置到面向东方的步行到面向北方的攻击?
c# - PrecompiledAssemblyException:多个同名UnityEditor的预编译程序集
当我将资产导入统一时,我尝试运行游戏,出现以下消息:
每个平台允许。组装路径:C:/Users/ELEMENT14/MyGameIdea/Library/PackageCache/com.unity.ads@2.0.8/Editor/UnityEditor.Advertisements.dll、Assets/2D Top Down Shooter/2D Top Down Shooter/Library/PackageCache/ com.unity.ads@2.0.8/Editor/UnityEditor.Advertisements.dll UnityEditor.Scripting.ScriptCompilation.EditorBuildRules.CreateTargetAssemblies (System.Collections.Generic.IEnumerable1[T] customScriptAssemblies, System.Collections.Generic.IEnumerable
1[T] precompiledAssemblies) (在 C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Scripting/ScriptCompilation/EditorBuildRules.cs:251) UnityEditor.Scripting.ScriptCompilation.EditorCompilation.UpdateCustomTargetAssemblies () (在 C:/buildslave/unity /build/Editor/Mono/Scripting/ScriptCompilation/EditorCompilation.cs:636) UnityEditor.Scripting.ScriptCompilation.EditorCompilation.SetAllCustomScriptAssemblyJsons (System.String[] 路径) (在 C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Scripting /ScriptCompilation/EditorCompilation.cs:746) UnityEditor.Scripting.ScriptCompilation.EditorCompilationInterface.SetAllCustomScriptAssemblyJsons (System.String[] allAssemblyJsons) (在 C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Scripting/ScriptCompilation/EditorCompilationInterface.cs:217 ) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
我的 Unity 版本是 2018.4.11
2d - Godot:2D Raycast 正朝着相反的方向发展
刚开始学习 Godot,并且遇到了 2D Raycast 向左而不是向右或向右而不是向左的问题。
所以我有一个基本的自上而下的 2D 游戏,在播放器上带有光线投射。朝上和朝下工作得很好,只是左和右会引起头痛。代码看起来不错,所以这就是我在这里的原因
我已经尝试在左右移动中更改 Vector2 x 和 y 变量,虽然这样可行,但步行就变得一团糟。
有任何想法吗?
c# - 如何使用 C# 在 Unity2D 中制作击杀计数器?
我想做一个杀戮计数器,但由于某种原因它不起作用。
这是我所做
的我创建了一个新的空游戏对象Game Manager
并添加了一个新组件Score
,这是代码:
之后我在敌人BulletColision
被杀后在他的脚本中调用了这个函数:
c# - 为什么我的射弹游戏对象不移动?
我已经尝试了许多其他解决方案,但没有一个对我有用。
即使我使用AddForce
.
这是代码
c# - C# Monogame,试图创建一个 2D 赛车 AI
所以我的任务是在暑假为大学制作一款 2D 自上而下的赛车游戏,我一直害怕做人工智能,但现在是时候了。我在谷歌上搜索了许多不同的方法来尝试找到一个问同样问题的人,但似乎每个人都使用 Unity 而不是 Monogame。
所以我有一辆“敌人”汽车,它可以加速(如缓慢加速到最高速度)、减速和左右转向。我已经让玩家驾驶的实际汽车运行良好,但是当玩家不与任何人比赛时,游戏很无聊。我所需要的只是一个非常基本的人工智能,它会沿着路线走,如果它被撞到或发生什么事情,它会重新调整。我什至不知道从哪里开始,请帮助!如果您需要更多详细信息,请告诉我。
python - 是否可以使用 cv2.findHomography 计算未知点的坐标?
我正在尝试创建图像的自上而下视图。目前我有一些已知的源点和已知的目标点:
我可以使用以下方法转换图像:
问题:
现在我有一个额外的源点的坐标,我不知道目标图像中的坐标。是否可以使用计算的单应性计算目标图像中点的坐标?
c# - Unity 中的我的 GameObject(Sword) 未绑定到 Player (AnotherGameObject)。它停留在 (0f, 0f, 0f)
我想让我的剑绑定到玩家但是当我点击播放并移动我的角色时,剑只是移动了一个浮点值,然后突然回到它的原始位置(0,0,0)。我还想添加剑偏移。
代码: