问题标签 [2d-games]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python-3.x - 用于 2D Python 游戏编程的工具包选项
有哪些用 Python 开发 2D 游戏的工具包?我听说过的一个选项是 Pygame,但是有什么可以做更多事情的范围更广吗?模块的优点和缺点是什么?
c - 2D游戏开发基础
我想用 C 语言从头开始编写一些简单的类似马里奥的游戏。但老实说,我不知道该怎么做,而且我找不到任何好的教程,这是免费的。
但是对于实际的问题,到目前为止,我只编写了 WinAPI 程序,因此所有事件处理和用户输入都由操作系统处理,工作量很小,但是要开发游戏,例如带有非矩形按钮的菜单、动画等,我想,在 WinAPI 中没有这样的东西可以帮助我解决这个问题,而不仅仅是一些基本的例程鼠标指针位置和按键。
那么,编写游戏的正确方法是通过为玩家、敌人甚至背景自己操作对象来编写游戏引擎的整个绘制部分,而不仅仅是使用 directdraw 输出到屏幕?
编辑:我实际上想学习如何从头开始编写游戏,因为它必须是很棒的编程经验,如果你考虑像 DOS 上的 Commander Keen 这样的游戏,它是在没有框架或库的情况下创建的,但仍然非常棒。
java - Android 游戏框架
我正在考虑创建一个 2D 游戏,并且想知道是否有任何好的开源或潜在的付费(如果不是太贵的话)框架来开发游戏。
已经有什么了?
谢谢。
collision-detection - 我将什么 OOP 库用于 2D 矢量图形推理、碰撞检测等?
假设我想制作一个简单的 2D“街机”游戏,多边形玩家可以四处移动、直线射击、以爆炸为目标和类似的目标。这似乎需要大量的几何计算来确定哪个多边形与一条线相交、玩家和景观障碍物之间的碰撞、哪些多边形与代表爆炸的圆圈碰撞等等。
有没有一个很好的现成的面向对象库可以为我处理所有这些东西?.NET 或 ActionScript 代码将是理想的,但如果没有其他选择,我也可以使用 C++。
java - 面试题:为数独创建面向对象的设计
我回答说我会有一个二维数组。
然后我将拥有 3 个功能
- 一是检查水平状态。
- 另一个检查垂直条件的功能
- 另一个检查 3*3 块条件。
但他不满意,有谁能给这个问题一个好的答案吗?
我发现这个堆栈溢出链接与我的问题有关。 编程设计帮助 - 如何构建数独求解器程序?.
但我想要一个适当的面向对象设计(比如应该是什么类、继承和其他细节),这与面试官对我的期望相同。
java - java中的2d Platformer地形生成
我正在制作一个 2d 平台游戏,并试图获得一些自动地形生成。我找到了一个 Perlin 噪声函数,但它并没有真正的帮助,它会产生噪声,但是有一些高空平台,有时 perlin 噪声会输出一些好的东西,但大多数时候它不是那个“可玩”。如何在 Java 中为 2d 平台游戏制作简单的地形生成?一个正确方向的点将是完美的。
game-physics - 可变时间步长和重力/摩擦
我正在尝试在可变时间步长(准确地说是 Slick2D)中复制为固定时间步长系统(60 FPS)编写的Sonic 物理引擎的逻辑。
在原始按下跳跃按钮时,玩家的velocity.y
设置为 -6.5,并且每个刻度都添加 0.21875velocity.y
以模拟重力。
每次调用我的逻辑更新时,都会传递一个时间增量参数,指定已传递多少毫秒。如果经过的毫秒数比我预期的要多,那么我重复更新逻辑,传递一个最多为 1 的“内部增量”,或者如果我们正在处理目标帧的“剩余”则更少。
例如,如果我们预计一帧需要 16 毫秒,而它确实需要 16 毫秒,则循环将迭代一次并thisMiniTick
作为 1 传递。如果增量不是 16 毫秒而是 40 毫秒,则循环将执行 3 次,传递 1、1,最后传递0.5。
我错误地认为在每个内部更新循环中我都可以做到velocity.y += (gravity * thisMiniTickRelative)
,但这不起作用。在较快的帧速率上,没有施加足够的重力导致更高的跳跃,而在较慢的帧速率上,跳跃较低(尽管没有那么明显)。
有没有一种方法可以适用于几乎所有的帧速率,或者我必须求助于设置上限和下限delta
吗?
“内部更新”循环:
android - 用于 2D 游戏的“在 android 上”的水效果。从哪儿开始?
我想在我的 android 2D 游戏中添加一些水效果,以给人一种物体在水下并且水变得越来越高的印象。有没有办法以编程方式做到这一点。可能有人可以给我一些代码建议,或者可以说我在哪里可以找到开始的东西。我喜欢以编程方式做事。有一次我看到一个用代码人工完成的火焰效果。在水的情况下也可以吗?
android - 2D Android 游戏中的图形问题
我使用 OpenGL ES 为 Android 编写了 2d 游戏,但我遇到了问题。我一直在使用eclipse。当我在模拟器上启动游戏时,我只看到背景图像,我听到背景音乐和音效。屏幕上没有图形和精灵。在真实设备上(使用 Android 2.2)是相同的结果。这是我的 LogCat:
E/AndroidRuntime(328):致命异常:GLThread 9
E/AndroidRuntime(328): java.lang.IndexOutOfBoundsException: 无效索引 1,大小为 0 E/AndroidRuntime(328): at java.util.ArrayList.throwIndexOutOfBoundsException(ArrayList.java:257) E/AndroidRuntime(328): at java.util.ArrayList.get(ArrayList.java:311)
E/AndroidRuntime(328):在 arek.jumper.GameScreen.updateGameOver(GameScreen.java:166)
E/AndroidRuntime(328):在 arek.jumper.GameScreen.update(GameScreen.java:86)
E/AndroidRuntime(328):在 game.framework.impl.GLGame.onDrawFrame(GLGame.java:94) E/AndroidRuntime(328):在 android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guardedRun(GLSurfaceView.java:1332)
E/AndroidRuntime(328):在 android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.run(GLSurfaceView.java:1116)
updateGameOver 方法:
更新方法:
@覆盖
和 onDrawFrame:
@覆盖
创建方法:
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
这是 OpenGL ES 库的问题吗?有人对此有什么建议吗?如何解决这个问题?非常感谢