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target = transform.GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, transform.position.z));
crosshairs.transform.position = new Vector2(target.x, target.y);

Vector2 difference = target - player.transform.position;
float rotationZ = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x) * Mathf.Rad2Deg;
player.transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, rotationZ);
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错误信息非常清楚。

隐式(自动)转换Vector3->Vector2反之亦然Vector2->Vector3 - 这意味着您基本上可以使用可交换的两种类型。

然而,运算符-仅定义为Vector3 - Vector3or Vector2 - Vector2

所以编译器根本不明白你想使用哪一个。

知道那Transform.position是 aVector3我可以猜到那targetVector2.

并且由于您希望获得结果,因此Vector2只需显式转换

 Vector2 difference = target - (Vector2) player.transform.position;

旁注:仅供参考,因为 Unity 中的向量是您不需要new每次都使用的结构。

而不是例如

crosshairs.transform.position = new Vector2(target.x, target.y);

你可以简单地做

crosshairs.transform.position = target;
于 2022-01-13T12:42:45.860 回答