问题标签 [top-down]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
objective-c - Spritekit 自上而下转动角色移动
如果你愿意在 Spritekit 中创建一个自上而下的“赛车”游戏。但是,我已经陷入了创建游戏玩法的困境。您可以从自上而下的视角控制一辆始终以恒定速度行驶的汽车。玩家可以按两个按钮来让汽车左转或右转。速度必须保持不变,但汽车的 zRotation 必须改变。改变 zRotation 不是问题,但定义汽车的新速度才是问题。
我目前正在使用 Vectors,所以说每次玩家按下“turnLeft”按钮时,汽车的 zRotation 都会以 45 度和 20 的恒定速度变化,新的速度将是:
通过使用 45 度的 sin 和 cos 以及向量和给出恒定速度 20(具有两个 45 度角和一侧为 20 的三角形)。
但是,我不知道每次玩家按住 turnLeft 按钮时我应该如何制作这个变量,以及是否应该使用动作或更新功能。如果玩家选择永远按住左转按钮,他应该可以驾驶一个圆圈。任何帮助表示赞赏!谢谢。
parsing - 自上而下的解析器可以检测到输入字符串的不合语法性吗?
我读到有可能做到这一点,
是否需要回溯?
从解析错误中恢复的草图是什么。
javascript - 自上而下的渲染 - 如何解决预填充输入字段中的状态
场景:我有一个反应应用程序,它的状态在通量存储(异步加载)中,将数据向下传递到根组件,根组件将数据传递给它的子组件等等。
现在:文本输入字段,嵌套在节点树的某个深处,其初始值在 getInitialState 中从一个 prop 完成(该 prop 已向下传递),并且在 onChange 事件上其状态设置为类型值。到目前为止书的例子。现在让我们“提交”表单,触发动作,ajax 调用,返回的数据发生变化,传递到向根组件发出事件的存储,节点树再次重新渲染,但当然 getInitialState 没有被触发再次,该字段仍然具有最后输入的值。我不认为我想在每次击键时启动整个 action-store-root-children-reRender 循环,对吗?
问题:如何使输入的状态从传递的道具(商店之一)中保持新鲜
想法:嗯,我实际上可以通过在 ROOT 的 componentWillUpdate() 中设置一个商店“标志”然后在 componentDidUpdate() 中设置它来判断我何时从 ROOT 开始重新渲染 - 然后所有子组件都可以知道它是否是 ROOT 意图重新渲染还是只是父非存储发起的更改。
algorithm - 仅使用权重作为递归变量的背包公式
在不了解当前解决方案的情况下,我自己开发了一个背包问题的递归公式。请告诉我它是对还是错并纠正它。提前谢谢。
对于所有i
属于n
; 符号和往常一样。S
是容量,B
是背包的答案。
c# - unity3d 中的 2d 自上而下射击游戏中的旋转控制有问题
我试图让我的角色通过在它的 y 轴上旋转来面对鼠标。它旋转了一点,但它不面向鼠标。相机的位置在玩家的正上方,在正交视图中我看到了许多其他自上而下的射击游戏示例,几乎和我的一模一样,所以我不知道是什么问题,请帮忙谢谢。
c# - 在自上而下的射击游戏中角色一直在颤抖
好吧,我正在开发一个自上而下的射击游戏,我已经让我的角色使用 screentoworld 视图看着鼠标,我让我的相机跟随我的玩家 x 和 z 轴,但是每当我的角色从鼠标平行移动时,它就会开始摇晃我认为它因为它看着鼠标,鼠标真实世界的位置取决于相机的位置,但我不确定。
这是播放器脚本,许多反斜杠显示了我尝试过的其他内容
和相机脚本
c++ - 只有基本的编程经验,我将如何开始使用 unity3D 创建一个 3d 自上而下的游戏?
如果可能,请提供我需要开始的文档。我需要深入了解事物的本质,因为我已经学习了几种语言并且准备开始做一些事情。
此外,作为论坛站点的开始,如何将 bbcode 编辑器集成到网页中?
etl - 识别下图中的数据仓库设计方法
有人可以帮我确定下图中维基百科中提到的自上而下、自下而上和混合数据仓库设计方法吗?我有兴趣了解图表如何根据每种设计方法而有所不同。
java - Java:迭代查找未使用的坐标点?
我正在使用以下方法来尝试找到以前没有使用过的点(坐标),并且不在以前使用过的项目和坐标的范围内。
它的工作方式是我正在渲染“基础”(RTS 自上而下的游戏),并且我正在为 x 和 y 创建两个随机变量位置。我将这些与基础纹理一起传递到以下方法中。该方法循环通过一个矩形列表,这些矩形是每个先前渲染的基础的矩形。如果该点在任何矩形内,则使用一组不同的坐标再次调用该方法。它会这样做,直到找到不在矩形内的集合。然后它在这些坐标处添加一个新的矩形到列表中,并返回它们以便游戏可以渲染一个新的基础。
但是,基础仍然重叠。
这是方法:
这里是它被调用的地方:
任何想法这里有什么问题?
谢谢