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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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web-services - 自上而下与自下而上的方法

我了解两种 Web 开发方法之间的区别。但是是否存在某种特定方法优于另一种方法的情况?一个比另一个的缺点?

我在一篇文章中读到:自顶向下,如果我们在 WSDL 中进行更改,我们需要更改 JAVA 类。在自下而上的情况下,对 JAVA 类所做的任何更改都会在构建过程中得到处理。

任何其他 ?

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websphere - 在 Websphere 中将 ServletContextListener 与自上而下的 JAX-WS WebService 一起使用

我在 RAD 8.5 中为 Websphere 8.5 生成了一个自上而下的 JAX-WS Web 服务。

我想使用 ServletContextListener 为部署在 websphere 上的 web 服务应用程序初始化 log4j 设置。

我创建了一个实现 ServletContextListener 和 ServletContextAttributeListener 的侦听器,并将 @WebListener 注释添加到类(而不是将其放在 web.xml 中),但是当我启动 web 服务应用程序时不会调用它。

根据这个链接

WEB-INF/web.xml 文件。web.xml 不包含 servlet 或 servlet-mapping 元素。WebSphere Application Server 运行时在加载模块时动态定义它们。

我需要做什么才能初始化我的 log4j 设置,或者换句话说,以确保调用侦听器?

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recursion - 动态规划 - 自上而下与自下而上

我学到的是动态规划(DP)有两种:自顶向下和自底向上。

top-down中,您使用递归和记忆。在bottom-up中,您只需填充一个数组(表格)。

此外,这两种方法都使用相同的时间复杂度。就个人而言,我发现自上而下的方法更容易和自然地遵循。是否可以使用任何一种方法来解决给定的 DP 问题?或者我会遇到只能通过两种方法之一解决的问题吗?

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data-structures - 在展开树(自上而下展开版本)上,如何维护节点不变量?

我正在尝试实现一个自上而下展开的 Splay 树,就像这里描述的那样(http://www.nocow.cn/index.php/Code:Splay_Tree/C)(第一个)。我已经实现了一个自下而上的展开版本,它还在每个节点处维护子树大小,其中子树是该节点的根节点(即 size = 1 + left->size + right->size)。

与每个展开操作一样,我将一个节点向上移动到根,没有必要在每次旋转时更新所有祖先。但是现在在自上而下的版本中,我不明白如何在每个节点(和其他类型的不变量)处维护这个子树大小的值,而不用每次旋转递归地更新祖先。

简而言之,当我进行自上而下的展开操作时,如何保持每个节点的子树大小?(如果有上面提到的页面上描述的 splay 操作的修改版本会很好)

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c# - XNA Waterphysics 自上而下的基于十六进制的网格

我正在使用 C#/XNA 开发一个项目,但在自上而下的基于十六进制的网格中创建水物理时遇到了麻烦。

我们在http://www.redblobgames.com/grids/hexagons的帮助下使用 hex-tilemap 。所以我想我可以为水流实现一个算法,但我似乎无法做到正确,而且它似乎非常注重性能。

现在我的问题是,你们中是否有人知道在自上而下的环境中实施水物理的方法,最好是使用基于十六进制的网格。

我查看了几个库,发现了 Smoothed-particle hydrodynamics,但我不确定它是否可以自上而下地实施,而且我似乎无法找到该方向的任何指南。

任何帮助都会很棒,甚至一些指针可能就足够了。

在此先感谢 C. Venhuizen

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javascript - 使用 Crafty.js 制作函数

我正在使用crafty.js游戏库开发一个自上而下的视频游戏,我不得不重复一段代码来制作边框和背景精灵,所以我想把它放到自己的单独函数中并调用它,问题是,每当我使用传统的 javascript 语法执行此操作时,它都会导致错误,我无法弄清楚该怎么做:这是我的场景代码:

我想将 Draw floor 和 Draw boders 位移动到自己的子程序中,我还需要知道如何使用crafty.js 将变量传入和传出函数

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parsing - 消除左递归

所以我有一些语法不适用于自上而下的解析器,因为它有左递归:

所以为了解决这个问题,我必须删除左递归。为此,我做了一些类似替代的事情:

A然后转向(我相信):

我相当肯定我是正确的(不过,如果我不是,也不会感到惊讶)。我现在正在苦苦挣扎的地方是从“B b b”中删除左递归。我已经尝试了很多方法,但我认为它们中的任何一个都不起作用。这似乎是最合乎逻辑的,但也很丑陋(因此说它可能是错误的)。从操作 B::= b B b | 开始 巴

所以我想展示最终确定的 B 是什么:

这似乎太丑了,不正确。特别是因为我必须将它插入我创建的新“A”终端。

有人可以帮我吗?不知道我是否以正确的方式解决这个问题。之后我应该能够创建一个 LL(1) 解析表(应该能够自己完成那部分)。

谢谢。

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java - Java 2D 游戏“网格运动”

我正在使用 libGDX 尝试制作一个自上而下的 2D 游戏,并沿着 Pokemon 的路线移动。但是,我不确定如何实现这一点。

我希望玩家能够按下一个键(即:箭头键或 WASD)以移动,但是,当玩家释放键时,我不希望角色停止移动,直到它的位置落在网格上由 32x32 像素正方形组成的单元格。

那么,我将如何创建一个 32x32 像素单元格的“不可见”网格,并让我的角色只有在其中一个单元格顶部时才停止移动?

到目前为止,我只进行了逐像素移动。其中,我考虑过我可以只用一个布尔值来说明角色是否在移动,如果角色落在正确的区域就改变它,但我还没有想到任何方法来实现它。

这是我用于逐像素移动的方法(libGDX 涵盖了键输入,它根据玩家边界框的位置绘制精灵):

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c# - Unity 2D 自上而下的光线投射

我正在尝试制作 2D 自上而下的射击游戏,但我不知道如何进行光线投射。我不知道该为第二个参数(方向)添加什么。我已经尝试过 Input.mousePosition,以及我在 StackOverflow 上看到的其他一些东西,但我似乎无法使任何工作。这是我的玩家角色代码。

我可以从脚本的鼠标移动部分重用什么东西来做光线投射的方向部分吗?

十分感谢你的帮助!

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java - 自顶向下解析 - Java

我被分配了一个项目来为任何语法实现一个自上而下的回溯解析器,该语法在其重写规则的 RHS 上仅包含一个非终结符(例如 S -> aaSb | aaSa | aSa)

到目前为止,我有三种方法,包括main,用于处理检查输入字符串的有效性。

我的目标是,使用char[][]语法数组,根据语法检查输入字符串中的每个字符,true如果字符串包含在语法中,则返回。

在我的算法中,pn是一个整数,用于跟踪我当前正在查看的语法中的哪个产生式,并确保我不会两次扫描相同的语法(例如pn,上述语法中的 1 对应于aaSa)。另外,我\0代表了空字符串。

我是否正确解析了字符串?

谢谢!