问题标签 [tessellation]
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opengl - 由多边形制成的汽车的 OpenGL 镶嵌
我正在学习使用 openGL,有人告诉我,因为我的轮拱是凹的,所以我必须对它们进行镶嵌。所以这是我的前轮拱代码......
这辆车看起来像这样:
{我知道纹理也是错误的atm)但是你可以看到前轮拱即使有镶嵌也没有改变,所以我想我镶嵌错了..或者需要更多的镶嵌..还是什么?如果有人可以帮助我解决我在轮拱上遇到的这个巨大问题并纠正它,我将永远感激不尽,因为我一直在努力克服这一点。谢谢 :)
整个drawBody函数代码可以在这里找到:http: //pastebin.com/s9RpzMsd
更新:感谢所有帮助:感谢镶嵌帮助,我的对象现在看起来像这样。现在只是纹理:)
更新 2:好的,所以我使用了与 PeterT 建议的大致相同的代码,这就是它最终的结果(必须对其进行更改才能编译。指出它是否错误)
putvertex 代码为:
然后看起来像这样:
我在某个地方出错了吗?:/
感谢您的所有帮助,最终图像如下所示:
再次感谢您的帮助!尤其是彼得 :)
image-processing - 最适合不规则区域的六边形瓷砖
我正在寻找应用程序或库的建议,以计算规则六边形网格与不规则区域或区域组的良好拟合。
最低限度,我希望能够提供图像和最大数量的六边形,并检索旋转/移动/缩放六边形网格以用一种颜色填充每个六边形且误差最小的图像。一个高级功能可能是执行底层图像的变形(在指定的限制内)以实现更好的拟合。我对自己如何做到这一点有一些想法,但这似乎是一个已解决的问题。
感谢您的任何建议。
编辑:我正在考虑的用例是生成相当忠实的真实地理十六进制地图,用于棋盘(或虚拟棋盘)游戏。
directx - 哪个更快:在执行或镶嵌之前创建详细的网格?
为简单起见,让我们考虑球体。假设我有一个球体,在执行之前我知道半径、位置和三角形计数。假设三角形数量足够大(例如~50k 三角形)。
事先创建这个球体网格并将所有 50k 三角形流式传输到显卡会更快,还是发送单个点(表示球体的中心)并使用曲面细分和几何着色器构建球体会更快在 GPU 上?
如果我在不同的位置有 100 个这样的球体,它还会更快吗?我可以使用船体/几何着色器来创建可以与实例化结合的东西吗?
c++ - 如何以 SM5.0 方式渲染填充的 B-Spline?
如果我想为 GPU 提供一些等值线补丁,最后让它给我一些三角形图元。有没有一些实用的方法,或者我应该在哪里寻找它们?
似乎 Direct2D 使用 D3D9 函数。我想它可能会在 CPU 中进行镶嵌。我想知道是否有GPU方式。
winrt-xaml - 如何使过渡尊重 UseLayoutRounding?
我的 C#/XAML Metro 应用程序中有一个页面,它使用EntranceThemeTransition
. 在这个页面中,我有一些平铺Image
的图形: 彼此紧密贴合以构建更大的图像。我确保将尺寸设为 5 的倍数,因此即使在不同的 DPI 下它们也能很好地适应。
由于默认值为,我希望 的每一步都UseLayoutRounding
四舍五入到最近的像素。然而,这并没有发生,正如这个屏幕截图所示(注意两条细的绿色垂直线穿过应该是一个实心块):true
EntranceThemeAnimation
这应该是一个无缝块,由 9 个图块(3 宽 x 3 高,每个图块 80x80 像素)组成。在垂直方向上,它们完美地结合在一起;但是当页面动画时,因为 X 方向正在动画并且并不总是 1 像素的倍数,所以我最终会在图块之间出现接缝(因为每个图像的 X 都是分数,所以每个图像都有两个图像在已经存在的顶部绘制具有 50% 不透明度的中间像素,从而导致总共 75% 的不透明度而不是 100%)。这是UseLayoutRounding
应该防止的那种问题,但它根本没有帮助。
动画完成后,一切都会安定下来,一切都会完美排列。但是在动画期间,尤其是在动画停止之前,接缝非常明显。
我尝试UseLayoutRounding="true"
在育儿层次结构的各个点显式设置,但没有帮助。
这是我的 XAML 的简化形式,它重现了该问题:
我该怎么做才能使布局实际上将所有位置四舍五入到最近的像素,即使EntranceThemeTransition
正在为页面设置动画?
algorithm - 将 2d 多边形优化细分(即镶嵌/分割)成更小的多边形的算法?
我有一些 2D 多边形,每个都是顺时针坐标的列表。多边形很 简单(即它们可能是凹的,但它们不会相互交叉)并且它们不会相互重叠。
我需要将这些多边形细分为更小的多边形以适应大小限制。就像原始多边形一样,较小的多边形应该很简单(非自相交),并且约束是它们每个都应该适合一个“单位正方形”(为了简单起见,我可以假设为 1x1)。
问题是,我需要尽可能高效地执行此操作,其中“高效”意味着可能产生的(小)多边形数量最少。计算时间并不重要。
有一些智能算法吗?起初我考虑递归地细分每个多边形(将它分成两半,水平或垂直哪个方向较大),但我似乎没有得到非常理想的结果。有任何想法吗?
webgl - WebGL 和 Tessellation 库?
在 C/C++ 中,OpenGL 有一个很好的库,用于将复杂的多边形形状细分为三角形条带和扇形。该库是“GLUtesselator”。
是否有任何与 WebGL(HTML) 具有等效功能的库?
opengl - 镶嵌着色器剔除看不见的顶点?
我注意到,在我的程序中,当我将视线从镶嵌网格上移开时,帧时间会下降很多,这表明屏幕上没有发生镶嵌。(我没有自定义剔除代码)
但出于我的目的,我需要在几何着色器中访问镶嵌顶点,无论它们是否在屏幕上。
这些镶嵌三角形是否进入几何着色器阶段?或者他们甚至在进入镶嵌评估阶段之前就被淘汰了。
graphics - 硬件镶嵌有多重?
如果镶嵌比仅使用高多边形模型有好处,那么为什么现代 2012 游戏仍然使用占用大量硬盘空间的巨大模型,而不是全部镶嵌,只是调整镶嵌因子以取决于与相机的距离,创造一个很好的细节水平。
opengl - openGL 镶嵌问题
我正在尝试对茶壶进行镶嵌,镶嵌在这些出现的三角形内工作正常,但模型不起作用。
镶嵌着色器和顶点着色器与本网站上使用的相同。 http://prideout.net/blog/?p=48
唯一的例外是转换顶点是在顶点着色器中完成的。
这里有人发生过这种情况吗?会不会是其他顶点不形成三角形?
模型是从 obj 文件加载的。