问题标签 [tessellation]
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directx-11 - 使用 DirectX 11 的 HLSL pow() 函数的奇怪行为
我正在按照许多示例(例如 Frank Luna 的示例)编写 DX11 SM5.0 地形船体着色器。在调查(线框)地形疯狂闪烁的原因时,我一直关注 pow() 函数似乎存在的问题。
我计算镶嵌因子的代码是:
硬编码的数字常量是我调试减少的一部分。注释掉的行:"//return pow(..." 是原始代码,我已将其替换为下面的行。
通过这种替换,曲面细分完全稳定,并随着与相机的距离而减小。正如预期的那样,减少只是线性的而不是对数的,但至少它有效,被很好地镶嵌并且没有显示闪烁的迹象。
使用原始代码,网格似乎在明显随机的镶嵌因子之间以帧速率切换。
谁能建议可能出了什么问题?
我的补丁常量函数是:
opengl - 镶嵌控制点边缘上的伪影
网格由 nxn 个顶点的网格构成,这些顶点经过三角剖分以形成网格。顶点以 1/n 个单位分隔。看起来 gl clear 颜色是通过连接网格中原始顶点的线显示的(导致网格)。显示清晰颜色的线条形成四边形。每个细分面片的顶点数为 3。如果没有细分,则不存在伪影。启用曲面细分后,伪影会出现,但不会随着曲面细分因子的变化而变得或多或少明显。有没有人因为镶嵌而看到过这样的工件?如果是这样,他们的根本原因是什么,是否有任何修复?我开始怀疑一些数字错误,但在镶嵌之前缩放地形也不会影响这个工件的可见性。
根据要求,以下是相关的代码:
苔丝控制:
苔丝评估:
ios - iOS SceneKit 镶嵌 GPU 错误中的自定义几何体
我在 SceneKit 中创建了一个自定义几何图形,当我向顶点添加颜色时出现 GPU 错误。
添加镶嵌时,代码工作正常,
但是当我使用颜色语义(最后注释掉)时,会出现重复的 GPU 错误:
问题可能出在哪里/如何进行调试?我见过很多使用颜色和镶嵌的例子。
谢谢!
opengl - OpenGL TCS — 对每个补丁数组大小的限制
我对在 OpenGL 管道的 TCS(和 TES)中使用数组作为每个补丁变量感到有些困惑。下面的基本 TCS 示例有效,但只要我将大小anotherTest
增加到上面的值32
,我就会得到
在我的 C++ 代码中使用glGetIntegerv(GL_MAX_TESS_PATCH_COMPONENTS, &maxPatchComponents)
(在 Linux 上的 Qt 5.10 框架中)我得到
因此,我会说我应该能够使用偶数anotherTest[120]
(注意gl_TessLevelOuter
并且gl_TessLevelInner
不计入补丁组件的数量)。那么发生了什么?我知道这32
是GL_MAX_PATCH_VERTICES
(也在我的机器上)的常见限制,但这不应该影响我的每个补丁变量的大小。想法?
r - 在 R 中运行 voronoi tessellation 后,图块数小于点数
我使用代码为西孟加拉邦班库拉区生成了一个 voronoi 镶嵌,
这里的文件prim_school是该区小学的经纬度信息。问题是文件中有 2336 个观察值。但是当我检查作为 voronoi 镶嵌的一部分创建的图块时,图块的数量是 2309。为什么会发生这种情况?为什么多边形的数量少于观察的数量?
r - 如何在单位正方形上多次进行 100 个点的 Voronoi 镶嵌
简而言之,我将进行 100 个点的 Voronoi 细分,并创建 1000 次不同的 100 个点集,并对每组点进行细分。
我创建了点,
spatstat
使用包执行 Voronoi 细分的基本代码是
但是,我需要对 1000 个样本进行 Voronoi 细分并尝试创建一个循环。我想选择 x 和 y 的每一列,最终得到 1000 个“目录”。然后为 1000 'dir' 进行镶嵌 'tess'。我还需要使用函数计算 voronoi 细胞的面积area=tile.areas(tess)
我创建的循环是
但我得到的只是错误和警告。你知道怎么做吗?
geometry - Ratios of tiles to vertices in tilings of 2D with trivalent vertices
Consider a tiling of 2D space with polygons (tiles do not have to be the same shape). If every vertex must be connected to three lines, can we make a statement about the ratio of vertices to faces? In the hexagonal and truncated hexagonal tilings this ratio is 2:1. But how can this be proven for all tilings, if it is true?
javascript - 返回优化的 x 坐标以标准化/最大化具有定义 y 位置的矩形数组的区域
我已经包含了一个代码片段,希望它可以很好地总结一切,并以一种“填空”的状态表示。
如果通过在更大的环境中查看问题有助于理解问题的根源,我最终要做的是在手机上的日历上显示每日查看时间表,可能类似于手机上的日历的工作方式。当事件开始在时间上重叠时,由此处的垂直 y 轴表示,我希望能够优化这些事件的宽度和位置,而不是重叠它们,也不会隐藏超过我对内容的需要 - 但是当有太多许多能够指示事物的东西都是隐藏的。
尽管示例在 javascript 中,但我并没有在寻找任何基于 CSS/HTML 的解决方案 - DOM 结构或多或少是一成不变的,只是寻找一种可能做我正在寻找的算法,如果它是在 C++ 中, TurboPascal、Assembly、Java,什么都不重要。在我的示例预期结果中,场景越复杂,结果更像是粗略的估计,在演示中也出现了我的预期结果——我什至没有一个很好的方法来做我的头脑中的数学一旦事情开始变得奇怪。
目标是填写函数optimizeLeftAndRightXStartPointsForNormalizedRectangleAreaWithoutOverlapping = (rectangles,minimumArea,minimumWidth,xMin,xMax)=>{}
就我所尝试的而言,我开始了一些事情,然后我想到了一些边缘案例,事情变得有点混乱。即使在我脑海中计算的预期结果中,我认为我自己的人性化计算有点偏离,所以在评估这个问题并查看我的预期结果然后对其进行渲染时,它有点偏离。希望背后的意图和含义optimizeLeftAndRightXStartPointsForNormalizedRectangleAreaWithoutOverlapping()
或多或少是清楚的。
我仍在研究潜在的方法,但同时寻求群众的智慧,直到找到我。我对解决方案很好奇,但我还没有找到正确的轨道。