如果镶嵌比仅使用高多边形模型有好处,那么为什么现代 2012 游戏仍然使用占用大量硬盘空间的巨大模型,而不是全部镶嵌,只是调整镶嵌因子以取决于与相机的距离,创造一个很好的细节水平。
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您无法通过最初不存在的镶嵌来恢复细节。这只是意味着这些模型在没有可用的情况下会更大。
在其最基本的形式中,镶嵌是一种将多边形分解成更精细部分的方法。例如,如果您取一个正方形并将其沿对角线切割,则您已将该正方形“镶嵌”为两个三角形。就其本身而言,曲面细分对提高真实感几乎没有作用。例如,在游戏中,将一个正方形渲染为两个三角形还是两千个三角形并不重要——只有将新三角形用于描绘新信息时,镶嵌才能提高真实感。
当置换贴图(左)应用于平面时,生成的表面(右)表示在置换贴图中编码的高度信息。使用新三角形的最简单和最流行的方法是一种称为置换贴图的技术。置换贴图是存储高度信息的纹理。当应用于表面时,它允许表面上的顶点根据高度信息向上或向下移动。例如,图形艺术家可以取一块大理石并移动顶点以形成雕刻。另一种流行的技术是在地形上应用置换贴图来雕刻陨石坑、峡谷和山峰
于 2012-11-04T16:42:31.883 回答
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我认为没有人在游戏中使用硬件镶嵌的原因是,ca。60%的游戏玩家是主机玩家,只要主机不支持shadermodel5,就没有理由做使用硬件镶嵌的游戏。即使他们这样做了,他们也可能不得不在 dx9 和 dx11 中做游戏,因为它的向下兼容性不是很好……但也许还有其他原因!
随着今年新游戏机的推出,HW Tessellation 可能会发生其他变化;)
于 2013-03-08T14:38:18.467 回答