问题标签 [sprite-kit]
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ios - 在运行时更改标签节点文本。.
我正在SKLabelNode
使用文本并开发一个游戏,如果它是正确的移动,那么标签会出现在屏幕内并显示正确,如果错误那么它应该显示“错误”。我正在使用物理集成并对身体碰撞执行操作。根据我想更改标签节点文本的操作。所有动作都在SpriteKit中的 touches started 方法上执行。我创建了这段代码:
现在我无法访问 Sprite Label 的文本属性以在运行时更改。就像触摸开始方法中的 myLabelNode.text 一样。
请帮忙。
ios - 如何在没有抗锯齿的情况下缩放 SKSpirteNode
我正在尝试在不进行平滑/抗锯齿的情况下缩放 SKSpriteNode 对象(我正在使用像素艺术,因此它看起来更好像素化)。
我需要设置一个属性来执行此操作吗?这是我用来渲染精灵的代码:
图像缩放正确但模糊/平滑。这是 hero_1.png 。
ios - 如何检测手指触摸屏幕的时间 iOS
我如何使用 iOS 和 Sprite Kit 检测手指触摸屏幕的时间。我想得到从手指第一次触摸到释放它的时间,但我不知道如何。
ios7 - SKSpriteNode 不应该弹跳
我正在使用新的 API Sprite Kit 开发 2D 游戏。问题是,虽然将精灵节点的恢复设置为 0,但它会反弹一点。我怎样才能完全禁用弹跳?
ios7 - 在触摸结束时执行 SpriteKit 物理体碰撞/接触
我有一些物理身体节点。Sprite Kit 立即调用 didbegincontact 方法。我希望在我释放触摸时应该调用该方法,以便它可以在释放单击时执行操作,而不是立即调用方法,从而给我带来一些操作设置问题。
sprite-kit - 概述或阴影字体的最佳方法是什么?
我没有在 Sprite Kit 中找到任何对阴影或字体轮廓的支持。对于投影,我猜我可以创建第二个 SKLabelNode 并将其偏移到另一个后面。
有什么方法可以利用 SKEffectNode 作为轮廓或阴影?可能使 SKLabelNode 成为 SKEffectNode 的子节点?
更新 :
我能够使用第一个后面的第二个 SKLabelNode 获得一个不错的阴影,即黑色和偏移。仍然对其他潜在选择感兴趣,但这似乎运作良好。
ios - 如何通过 SKEffectNode 在精灵周围创建发光
我有一个SKSpriteNode
我想在它的边缘周围发出蓝色的光芒以突出显示。我猜我需要让我的精灵成为 a 的孩子,SKEffectNode
然后创建/应用某种过滤器。
更新:我已经用所选答案的方法对此进行了调查,发现SKEffectNode
即使您将其设置为shouldRasterize
并定义了“无过滤器”,它也会对性能产生相当大的影响。我的结论是,如果您的游戏一次需要超过 10 个移动对象,SKEffectNode
即使光栅化,它们也不能涉及 a。
我的解决方案可能会涉及预渲染的发光图像/动画,因为 SKEffectNode 不会根据我的要求进行裁剪。
如果有人对我缺少的任何东西有洞察力,我会很高兴听到你所知道的一切!
我接受了一个答案,因为它确实实现了我的要求,但想将这些注释添加给任何想要走这条路的人,这样你就可以了解使用SKEffectNode
.
objective-c - 创建凸 SKPhisycsBodies
我在苹果提供的新框架中基本上尝试了一个带孔的矩形,唯一的问题是它的默认方法 bodyWithPolygonFromPath 不接受凹多边形,所以我尝试按如下方式解决问题:
其中 self 是我创建的一个自定义精灵节点,它有一个 SKSprite 节点作为辅助身体形状,因此形状可以由两个凸多边形组成,它按预期创建形状,但是当场景开始播放关节时不会不能按预期工作,并将小三角形从开始的地方移开
ios7 - SpriteNode 不遵循 cgpath
我对新游戏精灵有疑问...我的“汽车”在第一圈完美地跟随赛道,但从那时起,它似乎在每圈结束时都会偏移。有人可以告诉我我做错了什么吗?
这就是路径……它们都在同一个类中。
ios7 - 使精灵不可移动
我创建了一个用于形状识别的 SpriteKit 游戏,其中有两个相同的形状,一个位于场景的下部,而另一个要匹配的形状位于场景的上部。我通过调用其他包含创建形状代码的类的方法来创建这些形状。
我能够以正确的方式做所有事情并且工作正常。但我无法找到如何使上侧形状静止。意味着用户必须能够仅将下侧形状拖动到上侧形状以进行匹配,但不应该能够拖动上侧形状以匹配下侧形状。到目前为止,我已经在 Apple 的 SpriteKit 编程指南中进行了搜索,但没有这样的线索可以帮助我执行上述任务。
如果有人可以,请帮助我。