问题标签 [soundjs]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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node.js - 将 SoundJS 与 node webkit 和本地 MP3 文件一起使用

有没有人在使用本地 mp3 文件的节点 webkit 应用程序中使用 soundjs?

可以做到吗?如果是这样,我会继续研究。

我有测试应用程序可以通过浏览器(Chrome)播放我的 MP3 库,但我无法在浏览器的 HTML5 页面中更新我的本地库。由于浏览器阻止了这一点。

因此,为了获得持久性,我使用 node webkit 转移到本地应用程序,除了成功安装 soundjs 之外,我可以做任何我想做的事情。

可以做到吗?如果是这样,我会继续研究。

我正在谈论的 soundjs 是http://createjs.com/Docs/SoundJS/modules/CreateJS.html中的那个

不是你用 npm 安装的 soundjs。那是一个访问 Soundcloud 的模块。

PS这是爱好有趣的东西而不是现实世界的东西。PPS 我在 Windows 8.1 上工作只是为了让它更难!

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createjs - 声音的多个实例(SoundJS)

我正在使用 SoundJS 来管理我们正在构建的 html5 游戏中的音频。简化:我们在后台播放一首歌,同时播放一首语音曲目。

我现在想在音轨上使用分析器来为其中一个角色设置动画。我们基本上想做一个非常基本的口型同步实现。

但是,由于 sound.js 使用单个上下文(应该如此),我无法区分音乐和语音。因此,我想知道是否可以启动两个 create.js 声音实例(因此有两个单独的上下文,所以我只能分析音轨)。

谢谢!蒂斯

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javascript - PreloadJS 找不到音频

我正在从事业余爱好项目。我正在使用createjs。但是,当然,我有一个问题。由于我更新了代码以使用 Preloadjs,浏览器无法再找到音频文件。这是我的加载代码:

我的清单GameAssets.json如下所示:

顺便说一句,图像已完美加载。在音乐播放器类中,我通过简单地调用音频soundInstance = createjs.Sound.play(soundIds[currentPlayIndex]);。(这soundIds是一个临时的带有 id 的硬编码数组。我的错误在哪里?

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javascript - 如何使用 SoundJS 切换播放/暂停?

我使用 SoundJS 构建一个伪 MPC。我已经按照我想要的方式对声音套件按钮进行了编程,但我无法让循​​环按我想要的方式工作。

  • 我希望用户单击“loop1”并播放。
  • 如果用户再次单击“loop1”,它应该停止并重置。
  • 如果用户在“loop1”播放时单击“loop2”,则“loop1”停止并在“loop2”开始播放时重置。

我怎么能掌握这个问题。警告,我本质上是一个 UI/UX 设计师,还在学习 Javascript,所以如果你能在解释的时候给我更多的细节,那就太好了。谢谢!

下面是我的一些代码,但要查看它的实际效果,请在此处查看:http: //nowthatsgenius.com/clients/beatbox/

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ipad - iPad 的移动 Safari 在基于画布的游戏(easeljs、soundjs、preloadjs)上崩溃

我已经做了很多搜索,所以如果之前有人问过这个问题,请原谅我(如果是这样的话,我似乎找不到正确的措辞)。

我已经使用 createjs 库套件将一个问答游戏从 Flash 转换为 html5,它在 android 设备和 iPhone 上运行良好(在 iPhone 4s 和 5c 上测试)。但是,每当我尝试加载它时,它似乎都会在 iPad 上崩溃。

在将游戏打包成 cocoonjs 进行移动部署时,我首先认为问题出在转换过程中的某个地方,但是当我在 iPad 上访问 URL 时遇到了同样的问题,让我相信问题一定出在我的某个地方代码。

代码本身使用 loadManifest 来预加载游戏的图像资源和打开的音频文件。此队列中加载了大约 170 个资产。这些文件是使用 body 标记中的 onLoad 方法加载并调用 loadFiles() 的,它看起来像这样(由于清单中加载的大量图像资产而被截断):

在此之后运行的 init 函数会加载剩余的音频文件(其中有很多 ~ 160 mp3)并开始播放动画。该部分的代码如下:

然后,ticker 使用一些基本的旋转和补间来移动事物,并且还使用一些 alpha 过滤器来管理某些资产的透明度(例如船上的前波)。完成所有这些后,用户进入实际游戏,它使用一些非常基本的 createjs.Bitmaps 将元素添加到舞台,以及 Sound.play 和一些 SpriteSheets 用于基本动画,如眨眼和嘴巴动作测验者。然而,整件事并没有超过 iPad 上的开场顺序。

如果有人可以看一下(amateurgamingleague.com/pirates/english)并给我一些关于我搞砸的地方的见解,我们将不胜感激!

谢谢!

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javascript - 使用 SoundJS 离开网页会导致 Google Chrome 崩溃

我有一个网页index.php,其中包含指向sound.php. On sound.php,使用 SoundJS 播放声音。

当我从 导航sound.php到 时index.php,谷歌浏览器通常(但并非总是)显示一条错误消息(“噢,快!”): https ://support.google.com/chrome/answer/95669?hl=en

我正在使用适用于 Mac OS 的 Chrome 40。不管我是使用链接还是浏览器的后退按钮。

这是我的代码:

sound.php调用一个使用 SoundJS 的 JS 函数:

一旦我删除了这段代码,浏览器就不会再崩溃了。

prepareAudio() 在一个外部文件中:

涉及更多代码。我使用播放声音

在 Chrome 和其他浏览器中可以正常播放音频。

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soundjs - 使用 SoundJS 时在哪里下载 FlashAudioPlugin.swf 的最佳位置?

该文件是在 SoundJS 中使用 Flash 播放器所必需的(参见此处),但不包含在任何可下载的构建中。

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javascript - How to get FlashPro CC HTML5 Canvas exports to work with sound on the iPad/iPhone

I can't get FlashPro CC HTML5 Canvas exports to work with sound on the iPad/iPhone. I reached out on Twitter and got this response:

"Timeline plays on click, but sound plays asynchronously on frame2. Fix this using "playEmptySound."

Here is the link I was given. http://www.createjs.com/Docs/SoundJS/classes/WebAudioPlugin.html#method_playEmptySound

OK, now the problem, I am an animator at best, and know very little if any code… where do I insert this "playEmptySound" code?

I've posted the 2 files Flash kicks out, the HTML & the JS Any help on this will be greatly appreciated.

This is the JS animation generated from Flash CC

This is the HTML generated from Flash CC

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ios - 在 iPhone 4s 上仅加载一个 2mb 的音频文件时,Mobile Safari 崩溃

我已将问题简化为几行以隔离它。您可以在http://radiorice.com/mobile/broken.html看到它

音频文件有 aac 和 ogg 格式。<audio>当加载到元素中时,它在移动 Safari 中可以正常播放。但是当我尝试在 SoundJS 中注册它时,Safari 会崩溃并显示“此网页出现问题...”消息。

该页面在桌面 Safari、Chrome 甚至是我在 iOS 模拟器中的 iPhone 4s 上运行的移动 Safari 版本中都可以正常工作。模拟器的控制台中没有报告任何问题。

因为崩溃总是在页面加载后大约 10 秒发生,所以我想知道这是否是与移动 Safari 10 秒时间限制有关的问题,并尝试将 registerSound 调用放入具有 10 秒延迟的 timeout() 函数中。这只是将崩溃延迟了 10 秒。

我不认为这是内存问题,因为音频文件可以在<audio>标签内非常愉快地加载和播放。

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soundjs - soundJS 中持久且可控的声音

我正在考虑将 SoundJS 用于在线声音界面,但我对不同的示例感到有些困惑。

Sound Grid 示例的简单性很有吸引力。按下按钮,听到声音。但我希望能够控制各个声音的音量和声相。在测试套件中,这似乎是可能的,但在此示例中,您必须先创建声音实例,然后才能控制它的音量/声相。

这让我很困惑。我希望将声音的引用与界面一起加载并存储到页面关闭为止。我没有将它用于游戏,因此销毁未使用或很少使用的资源并不重要。基本上,如果您看到将用于激活声音的界面元素,我希望它准备就绪并且可以控制。我设想每页大约有 15 个声音。一些较长的循环元素,大部分是一个镜头。

从文档:

创建 AbstractSoundInstance 后,可以存储一个引用,该引用可用于直接通过 AbstractSoundInstance 控制音频。如果未存储引用,则 AbstractSoundInstance 将播放其音频(和任何循环),然后从 Sound 类中取消引用,以便清理它

这总是一个两步过程吗?我想我正在寻找的是一个带有简单的每个垫音量/平移/循环控制的 soundGrid 版本。