问题标签 [soundjs]
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javascript - Flash CC中的Createjs暂停时间线声音
有没有办法控制添加到时间线层的声音文件,比如用时间线暂停和恢复声音,或者是否有办法用 creatjs 检测浏览器中正在播放的声音
谢谢
audio - 如何检测 soundJS 中当前是否正在播放任何声音?
如何检测 soundJS 中是否正在播放任何声音?
我有很多声音会时断时续,有时会合法地相互重叠。我需要一种方法来找出在任何给定时间是否正在播放任何声音,即。就像是
createjs.Sound.isPlaying()
或者
createjs.Sound.status()
createjs - Createjs 的 preloadjs/soundjs 是否有“卸载”项
一旦你通过 createjs 将 mp3 加载到声音对象中,你如何从内存中销毁和清除它?
javascript - 如何为 IOS 9 初始化 SoundJS
我们使用 CreateJS 套件已经有一段时间了,但刚刚意识到我们的音频无法在 IOS9 上运行。不幸的是,我们只有一台运行 IOS9.2.4 的 IOS9 测试设备,但在音频播放方面的结果好坏参半。
我正在使用的粗略过程是;
- 通过 PreloadJS 预加载所有资产(脚本/图像/音频)
- 在 EaselJS 中构建初始启动画面,包括一个开始按钮
- 继续主要内容
能够在呈现初始屏幕之前预加载所有音频将是有利的。最初添加的初始屏幕是为了允许在移动 Safari 上播放音频,单击时播放空声音。这当然适用于 IOS7/8,但不适用于 9。
我在 codepen 上创建了这个测试用例,试图追踪问题并尝试一些选项。
HTML
JS
为缺少 ogg 版本而道歉,正在努力让测试文件加载 x-domain。
有了这个,音频在 IOS9 上部分为我们工作。如果我们离开单击红色矩形(图开始按钮)并保持约 20 秒,然后单击绿色按钮不播放音频。如果我们立即单击它,音频播放正常。
我一直在审查这个错误/线程并尝试遵循格兰特的建议。我收集 SoundJS v0.6.2 现在会在初始化插件时自动尝试播放适当的空声音,但是将 initializeDefaultPlugins 和 registerSounds 调用移动到 handleStart 函数中似乎没有任何区别。如果我正确理解了这个问题,调用WebAudioPlugin.playEmptySound方法就足够了吗?
也一直在看事件绑定,尝试mousedown/touchend而不是click,但结果和20秒的等待是一样的。事件似乎也触发了两次,但如果我能让它正常工作,我可能会更深入地研究它。
我知道针对此问题的Mobile Safe Approach文章,但在此级别需要命名空间意味着对我们现有内容的大量重写。有人可以建议是否完全有必要采用这种方法?我的印象是通过在初始处理程序中正确播放一些空音频应该是可行的。
实际上无法将主要项目做到这一点,但如果我能得到一个工作示例,也许我会更接近一步。
任何想法将不胜感激!
soundjs - SoundJS 未在 iOS 中启动
我有点疯了。
我正在开发 SoundJS 应用程序以发出警报。用户将分享一个链接,当有人点击它时,在用户定义的时间后警报会响起。
我有这个链接: http ://online-timer.en.downloadastro.com/tools/?PageSpeed=off#5000
我正在使用 SoundJS 0.6.2(应该是最新的)
但警报在 iOS 中不起作用,它在 Android 和 PC 中完美运行。在我的 MacBook 上工作正常。但不是在 iPhone 上。请指教
firefox - 在 Firefox 中使用 SoundJS 播放文件
我正在使用SoundJS lib 在我的网络应用程序中播放各种 mp3/wav 文件,但是我添加了一个新文件,但它在 FireFox 中根本不起作用,而在 Chrome 上运行良好。我尝试了 wav/mp3/ogg 编码,但没有一个适合我。我用谷歌搜索了一下,但找不到任何可行的解决方案。PS:我还有其他在 FireFox 中运行良好的 mp3 文件。
更新信息:
作为对 Dexter 的回应,我有以下更新: 我在 Ubuntu 14.04 上使用 Firefox 45.0
浏览器的控制台是:
我尝试使用“mp3info”实用程序来检查文件的编码,但我得到了:background_music.mp3 does not have an ID3 1.x tag.
使用“file”实用程序我得到了这个:background_music.mp3: MPEG ADTS, layer III, v1, 128 kbps, 44.1 kHz, JntStereo
PS:原始文件是“wav”格式,但在 FireFox 中使用它不起作用,所以我通过命令使用“ffmpeg”实用程序将其转换为“mp3”格式:
ffmpeg -i input.wav -codec:a libmp3lame -qscale:a 2 background_music.mp3
这是命令的输出file input.wav
RIFF (little-endian) data, WAVE audio, Microsoft PCM, 16 bit, stereo 44100 Hz
更新 2:
我忘了说明我有其他 mp3 文件已经通过 FireFox 运行,并且对其中一个文件运行“文件”命令会产生以下数据:
file2.mp3: Audio file with ID3 version 2.3.0, contains: MPEG ADTS, layer III, v1, 128 kbps, 44.1 kHz, JntStereo
javascript - CreateJS - 在声音注册期间抛出类型无法识别的错误
我正在尝试通过 SoundJS 声音注册加载声音,并收到以下错误:
我认为 soundjs 库在定位我的文件或文件扩展名方面存在问题,但我使用的是 .ogg,它与我见过的所有示例都是内联的。
这是我的代码:
soundManifest 是一个对象数组,其中一个源项给出了 .ogg 文件的路径和一个 id。我已经两次和三次检查了路径名,所以很确定不是这样。有任何想法吗?我正在 Chrome 上开发。
audio - IE 中的 HTML 音频
我在 IE 10 和 IE 11 中遇到问题,如果禁用音频设备,我的网站将无法加载。查看控制台,加载并没有超过加载第一个音频项目。我正在使用 soundjs 有没有人知道是否有办法检测浏览器中是否禁用了硬件,以便我添加某种错误消息,要求用户启用他们的声音设备?
createjs - 在 soundjs 库中注册已加载为 base64 或二进制文件的声音
我有一个大问题,我还没有找到解决方案。简而言之,我有一个前端网页,其中自定义 API 构建动态音轨。所有曲目都作为 base64 字符串临时存储在浏览器中的变量中。我的问题是我想在 createjs 中注册这些声音以便轻松管理它们。我如何通过使用音频 base64 内容而不是路径在 soundjs 中注册声音,因为页面状态较少,所以该路径不存在。
举个简单的例子:
typescript - 使用 SoundJs 更改全局音量
我正在使用 CreateJS 在 HTML5 中创建一个应用程序。从声音部分开始,使用 SoundJS,我发现它有很多限制。该createjs.Sound
对象具有 和 的play()
方法stop()
。但play()
只执行特定stop()
的声音和舞台的所有声音。
我想知道是否有任何方法可以为所有声音定义一个全局音量,并且能够随时升高或降低,尽管它一次听起来一个或十个。
我最初想到的选项是创建一个全局变量并在播放声音时将其用作音量参数。我的问题是我在不同的文件中使用了几个类,它们都有独立的声音。他们需要超越类和方法的全面变量。我正在用打字稿编程。
我不能使用主音量来解决我的问题。在文档中,我可以找到:
createjs.Sound.volume = 0.5;
但它改变了所有的全球交易量。我需要在两个不同的音量选项中分离音乐和音效。