问题标签 [scene-manager]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 游戏对象上的 Unity 3D 碰撞不起作用

我编写了一个代码,一旦你在游​​戏对象上碰撞,它就会进入不同的场景,游戏对象是一张床,我应用了一个名为 Bed 的标签,我应用了一个刚体,我应用了代码到玩家,一旦你碰撞代码就会激活,但由于某种原因,它仍然无法工作,

这是我应用于播放器的代码:

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c# - 我可以通过公共空间或其他方式更改场景(价值?)吗?我不想每次都编写新代码并更改要加载的场景

这是我正在使用的代码。如果目标被带有正确标签的对象触及,它会切换到另一个场景。现在我想知道如何在不打开代码的情况下通过统一更改场景的数量。

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unity3d - Unity SceneManager 加载场景,Start / Awake 加载时不运行

我有一个StartupScript,我想在每次场景(重新)加载时运行。

当我加载场景 1 时,脚本运行。
当我加载场景 2 时,脚本运行。
当我回到场景 1 时,脚本没有运行。

每次加载场景时如何强制启动脚本运行?

该脚本存在于每个场景中,在预制StartScriptHolder上。

我正在查看 SceneManager:也许通过创建和删除场景的命名实例,我可以强制每次生成StartupScript ?
仅仅为了运行单个脚本而创建和丢弃完整的场景似乎非常低效。

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unity3d - 在改变场景的同时传输一个布尔值

对于我的游戏,你需要完成一个小游戏来解锁能力。但是我实际上不知道该怎么做,因为每当我加载主级别时,该值都会重置为 false。代码播放器运动:

代码小游戏:

但这不起作用。我尝试制作一个可移植的 bool ( FistAttackEnabledStatic = FistAttackEnabled) 因为你不能跨脚本传输静态 bool 值,但这也不起作用。有谁知道怎么做?

PS:代码更大,但与攻击无关。

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c# - Unity - 场景添加剂未在最终构建中显示

所以我有问题。

我正在为我们的最终项目开发一个游戏,并且我正在使用场景加载添加剂来加载所有场景)。所以问题是......当我通过编辑器测试/玩游戏时一切正常,所有场景都按预期加载 SceneManager.LoadSceneAsync(sceneIndex,LoadSceneMode.Additive)。但是当我创建一个构建时,应该用 LoadSceneAsycn 加载的假定场景没有出现......

我将尝试在这里留下一些使用的代码,并尝试解释逻辑

当我加载第一级时,我还将加载下一个场景,为此我创建了一个脚本,它将选择下一个应该加载的场景:

然后它将从我的协程 GameManager 中调用 ForceAsyncLoad 方法:

好的,到目前为止...这就是我加载场景添加剂所要做的一切,但由于某种原因,在编辑器上这可以按预期工作,但是当我创建构建时它不会加载。

此外,加载场景时几乎所有对象都被禁用,只有一两个游戏对象处于活动状态。其中一个是角色通过时的触发器,它将启用该场景中的对象。

我将在这里留下我的最后一个构建日志:

我也将场景添加到 buildIndex 所以

构建设置 | 场景

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c# - 加载场景未正确重新启动场景

当玩家失败时,我试图重新开始我的游戏,我玩了一个协程,让玩家忽略碰撞并从平台上掉下来。然后当玩家点击一个按钮时,相同的场景被重新加载。

但是当场景再次加载时,玩家仍然会忽略碰撞并摔倒,就像第一次玩游戏时加载了场景但方式不同。

¿ 如何在不关闭应用程序并再次打开它的情况下正确重新加载场景?

谢谢你。

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c# - 在单个帧上模拟第二个隐藏的未来物理场景来预测行星的轨迹?

我想在一个单独的场景中模拟行星的轨迹,以找出它们未来的位置。我画了一个快速图表来演示。

有没有办法分别模拟 2 个场景,隐藏一个但显示另一个?我试过这个,它说它们不相互交互,但是当我尝试它时,它们仍然发生碰撞。

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c# - 从另一个脚本/场景检查布尔值是否为真

我正在统一编写代码,其中玩家单击捕鼠器,它将布尔型捕鼠器设置为 true 并将其值增加到 1。它附加到一个名为 Trap 的游戏对象。当我单击另一个场景中的另一个游戏对象时,我希望它过渡到另一个场景。

项目集合(Collect.cs):

我想在 (Mouse.cs) 中引用它的脚本

它不起作用,它给了我 nullreferenceexception。我对 Unity 和 C# 还很陌生,因此不胜感激!

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c# - 场景转换期间推子出错

我在几个月前制作的练习游戏中成功使用了推子。我现在正在尝试为我的手机游戏实施类似的方法。

我的目标:当用户进入播放屏幕时,屏幕淡出,异步加载场景,并在该方法完成后淡入。

我的代码

这些是我的变量:

这些是我的次要方法:

这是我的主要功能,我得到了我的错误:

我的代码到达并启动 FadeOut 协程,并加载下一个场景。当我在我的 FadeOut 调用下放置一个调试语句时,它没有达到它,但似乎达到了下一个产量回报。

我的问题: canvasGroup alpha 在下一个场景中达到 1,但这就是它停止的地方。没有达到 FadeIn 代码,并且我的游戏对象没有被破坏。为什么会这样?

请注意:这段代码几乎和我之前的项目一模一样,效果很好。