问题标签 [rigid-bodies]

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c# - 用力跳跃 Unity

我希望我的玩家跳跃时会受到影响其刚体的力。目前,我的FixedUpdate循环中有以下代码:

当我在屏幕上的适当位置按下鼠标按钮时,会显示所有正确的调试信息。但是我的播放器不动。jumpSpeed 设置为 100,我什至尝试将其设置为 1000,以查看我的力量是否太低。但什么都没有。我在这里做傻事吗?

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unity3d - unity2d 刚体2d 坠落 colliders2d

我正在制作像https://itunes.apple.com/us/app/100-balls/id848218959?mt=8这样的游戏,我正在使用 Unity 的 2d 工具包制作它。球的属性是rigidbody2d(带有连续碰撞检测),带有圆形碰撞器2d,眼镜的属性是rigidbody2d(离散碰撞检测),每个封闭壁有3个碰撞器(基础,左和右碰撞器)。

问题是,当眼镜移动时,里面的球会不断碰撞,有时会从玻璃边界掉下来。

2d 工具包是否存在此问题?关于可能发生什么的任何线索?我被严重卡住了,任何帮助将不胜感激。谢谢

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c# - 在 Spring & Ball Game 中,如何让 Collider 推动球?

我正在为我的学习制作游戏,但我已经看过我的讲师并搜索了几个小时,但没有找到解决方案。游戏是这样工作的:

用户按住 Space 按钮,弹簧返回一定量,同时称为 power 的变量每 Time.deltaTime(每秒)增加一定量,以计算弹簧返回球的速度。

在这个阶段,我有一个 Box Collider 从弹簧对象中出来,它的触发功能在其 Out 位置关闭,并在它回来击球时打开以避免任何对撞机故障。

当球回来时,它会激活对撞机,但对撞机不会推动球。我需要它以不同的力量推动球,具体取决于附在弹簧上的 Power 变量。这个项目的一个条件是我可能无法直接控制球,因此消除了 Rigidbody.AddForce 方法,因为对撞机必须给球提供动量。哦,两个物体都有刚体。

这是我写的脚本如果有人有任何想法或知道如何解决我遇到的问题,请在下面留下答案或评论。

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c++ - 如何沿着身体变换分配给刚体的点​​?

为了描述这个问题,我在下图中举了一个例子。

可以看出,有一条线 AB 及其指定的点 p1。对于这一行我有一个对应的行,即CD。我正在寻找点 p2 的坐标。点 p2 与直线 CD 的关系应与点 p1 与直线 AB 的关系相同(距离 d 相同,长度 m 相同)。我有点 A、B、p1、C、D 的坐标,我正在寻找 p2。一般来说,d 和 m 可以接受线 CD 和点 p2 的比例因子,我们已经知道这一点。

您可能知道,该问题在 CD 行的左侧有另一个假解,例如 p3,我们应该避免这种情况。

在我真正的问题中,我有 10 条线 AB 和大约 500 点,如 p1 分配给不同的线 AB。我有十个对应的线CD,我正在寻找500个对应点p2。

使用代数和几何可以解决问题,但我正在寻找一种快速有效的 C++ 实现方法。

非常感谢您的意见和建议。

在此处输入图像描述

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c# - 刚体.AddForce 影响具有相同脚本组件的所有游戏对象

在场景中,我有 3 个球,每个球都附有 Ball.cs 脚本。当我用鼠标推球时,所有的球都开始移动,但我只需要我触摸的那个移动。

这是我的固定更新:

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unity3d - Unity3d 连接和分离两个物体

我正在尝试使子对象与其父对象一起移动。然后过了一段时间,它应该变得独立了。它应该根据自己的rigidbody2D移动。我怎样才能做到这一点?

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unity3d - 团结,刚体角色不断倒下

我试图阻止我的角色翻滚,但让它俯仰和偏航时遇到了问题。我看到的建议是锁定不同的轴,但无论我锁定 x、y 或 z 轴,我总是遇到角色可能会摔倒的情况。我能得到的最好的方法是锁定 y 和 z 轴。这允许角色改变音高以适应地形。但是,再一次,如果我在上下山时左转或右转,我可以将角色翻过来。

这是我当前的运动代码(以防万一)。我没有其他代码,我的刚体都是默认值。我有一个用于将字符集设置为凸面的网格 Collier,但默认设置为其他。

关于如何使这项工作的任何建议?这是 y 和 z 轴被锁定的现场演示。只需在山上跳华尔兹,然后向左或向右悬挂,您就会摔倒。(ASWD 控制)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27946381/Builds/builds.html

非常感谢!

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matlab - matlab刚体动画使用补丁和hgtransform

我正在尝试使用给定的平移和方向数据来执行人体动画。我有一组使用以 (0,0,0) 为中心的补丁制作的刚体片段来表示人体并进行相应的翻译。我为它们中的每一个都设置了一个层次结构,并为每个刚体段执行了一个变换矩阵。肢体部分开始相互抵消并产生问题。例如,手臂的刚体移动就好像它没有相对原点一样,即使它遵循适当的运动。运动类似于从贴片重心移动刚体?而它应该在一端固定而另一端跟随翻译数据的情况下移动。有人可以让我知道我做错了什么吗?我的代码布局是:

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libgdx - Libgdx 子弹偏移原点

我正在使用搅拌机创建我的模型,并将它们加载到 Libgdx 中,如果我在模型中心创建它们,如下所示,然后使用此代码创建刚体,一切正常

在此处输入图像描述

但是,如果我像这样将模型的底部与地面齐平

在此处输入图像描述

然后 btRigidbody 像这样偏移

在此处输入图像描述

有没有一种明显的方法可以抵消刚体的高度?

非常感谢。

灵巧的

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c# - 为什么会出现这种奇怪的抖动?

我有一个场景,玩家可以在其中拾取和放下物体,以及移动和环顾四周。

所有玩家对象都是空游戏对象“MainCharacter”的子对象:

我拿起 Lerps 到我的手位置的物体,但是在我的胶囊与任何墙壁发生碰撞后,会出现奇怪的抖动,我无法解决如何修复!

继承.exe:GameTest继承 数据文件夹:数据

以下是脚本:

拾取和放下脚本:

拾取对象脚本: