问题标签 [preloadjs]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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optimization - 将多个文件打包成一个然后拆分

我正在开发一款手机游戏,图形很重,所以我们不能将它们全部放入一个图像图集中,因此有多个图集。我们使用 PreloadQueue 加载所有资源。它会导致每个客户端对我们的服务器进行多次点击。当我们加载每个文件而不是一个大的“数据”文件时,还会有一些额外的时间延迟。

我们猜想,如果我们可以将所有图集打包到一个“数据”文件中并立即使用 PreloadQueue 加载会更好。然后解压/拆分它并像我们当前使用的那样使用:

  1. 有没有办法将所有数据打包到一个文件中?
  2. 如果是,那么它不会影响我们的客户性能,因为 unacking 操作可能需要 2 倍以上的内存和一些 CPU 资源。
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javascript - 如何使用 CreateJS 的 PreloadJS 加载图像并保留属性?

我正在尝试使用 CreateJS/PreloadJS 预加载图像。这些图像将用 id 和 class 等属性替换图像。当我使用 JQuery 替换图像时,所有这些属性都丢失了。

预加载图像然后在我的页面上显示图像的正确方法是什么?

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javascript - 如何使 EaselJS 和 Cordova 响应?

请问有谁可以帮忙。我正在遵循本书中基于继承模式的教程:https ://books.google.co.uk/books?id=UpiJAwAAQBAJ&pg=PR4&lpg=PR4&dq=beginning+html5+games+with+createjs我正在使用Cordova 尝试在 iOS 和 Android 上安装它。它似乎可以安装,但是我无法弄清楚如何让它适合屏幕(在所有设备上)而不拉伸图像。我已经读到我需要调整舞台(画布)的大小并浮动容器,但我不知道如何使用这个示例来做到这一点。有人可以帮忙吗?下面我从项目中提取了样本,希望能说明问题。我真的很感激这方面的任何帮助....

索引.html

测试游戏.js

主菜单.js

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javascript - 在 Animate CC 上添加预加载器

我是 Adob​​e Animate 的新手。在 Adob​​e Animate CC 中创建画布时,是否可以添加预加载器以加载图像资源?和 Animate CC 发布了 html 和 js 后在 html 文件中插入 loadqueue 类的方法一样吗?

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cordova - PreloadJS - 在 0.6.2 版上加载精灵表

我在 Android 上使用新版本的 PreloadJS (0.6.2) 时遇到了一些麻烦。问题是我想使用这个加载一个 spritesheet json:

它不工作!如果我删除"type": "spritesheet"它,它可以工作,但不会以我想要的方式加载。如果我回滚到 0.6.1 版本,它可以正常工作。

有没有人有同样的问题?

编辑:它也发生在桌面上。

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json - PreloadJS - 不加载 spritsheet 图像

我正在使用 PreloadJS 加载精灵表。

代码是从 Animate CC 生成的,如下所示:

我有一个应用程序,位于地址localhost/web,它使用 JQuery getScript 方法下载文件。下载完成后,JQuery 执行我的 js 文件,我调用 init 方法,传递一些参数,其中 basePath 是该文件的资产。

basePath spritesheet 如下:

本地主机/网络/活动/1/

包含这个加载代码的js文件,在spritesheet的同一个地方

B02A10.js

图像 / B02A10_Canvas_atlas_.json

图片 / B02A10_Canvas_atlas_.png

json文件下载正确,但是没有找到png文件,因为它的地址和LoadQueue类的构造函数中最后一个basePath不一样。

您的地址如下所示:

本地主机/web/images/B02A10_Canvas_atlas_.png

是否有任何参数或设置来下载图像是使用 basePath 中的最后一个地址完成的?

谢谢你。

编辑

网络过滤器图像在这里。它使用 basePath 下载正确路径后的图像。但他试图再次降低它,使用我的一个应用程序。这是发生错误的地方。而当它在浏览器中运行时,图像不存在。

正确下载了带有 basePath 的图像。

基于图像的应用程序路径

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javascript - 是否可以在不将视频文件添加到 DOM 的情况下预加载和缓存视频文件?

我正在开发一款游戏,该游戏涉及根据您获得的结果触发 30 个小视频文件中的一个。由于视频需要在用户互动后立即播放,理想情况下,我希望预先加载视频并准备就绪。

我添加了 PreloadJS,将我需要的所有资产都排队。

查看检查器中的网络选项卡,我可以在加载屏幕上看到所有 20mb 的视频传输。

但是,当播放剪辑时,似乎是重新下载它们而不是从内存中播放它们......

我认为一旦下载了文件,它们就会留在浏览器缓存中,一旦我尝试使用相同的 src 加载文件,它就会从下载的资产池中提取它,但这似乎并没有就这样吧……

知道如何在不向页面添加 30 个视频播放器的情况下将下载的文件保存在内存中吗?

谢谢!

格尔

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createjs - 在后台加载

所有游戏资产都根据游戏级别分成几部分。因此,当用户玩关卡 #1 时,下一个关卡正在后台加载。

但是当预加载处于活动状态时,精灵有一种奇怪的行为。精灵的播放速度更快。

这是一个测试用例:http ://cjstest.comlu.com/index.html

  1. 点击“播放”按钮。您可以看到以 16 FPS 速度移动的矩形。
  2. 单击“加载 L2”按钮。你会注意到 rect 开始移动得更快了。
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preloadjs - 使用 preloadjs 预加载 SWF

然后我使用swfobject并且只使用'/swf/ball.swf'. 目前它不预加载,而是每次重新加载。

我应该如何改变它?

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cordova - 我无法在 Cordova 项目 (ISO 9) 中加载 Spritsheet CreateJS

我使用 PreloadJs 加载 SpritSheet:

对于IOS APP,我们使用实现WKWebView 组件的cordova-plugin-wkwebview-engine代替默认的UIWebView 组件。

但是,您仍然无法通过 file:// 协议使用 XHR。

我将 LoadQueue 的参数更改为不使用 XHR,但有些内容需要 XHR 才能像 JSON 一样工作。