问题标签 [particle-system]
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refactoring - Bullet 物理是否应该重构以在 DirectX 应用程序中使用?
我玩过一些例子,它们看起来真的很好。
但是我注意到 Bullet 使用它自己的向量结构和数学实用程序。我将 DirectXMath 用于 DirectX 应用程序的其余部分。所以这意味着我有两组数学函数。
我相信 DirectXMath 的效率更高,但 Bullet 有 130,000 行长,所以在开始重构之前我必须确定。
android - Android Canvas 上的 libgdx 粒子系统
是否可以使用 libGDX 粒子效果库在 Android 上绘图Canvas
?我不想重写我所有的应用程序来使用 libGDX ApplicationListener
。我想使用 libGDX粒子编辑器将粒子效果添加到我的应用程序中,但我的应用程序中的所有绘图都在画布onDraw
方法中。请帮忙!
c++ - 粒子与场景中的环境和对象的交互
我在 Ogre 中创建了一个 ParticleSystem,这样我的对象就会发射很多星星。
我的问题是:如何实现这颗星星与环境和场景中的物体的交互?但更重要的是,我可以用 ParticleSystem 解决这个问题吗?
任何帮助将不胜感激!
更新
我正在尝试在我的粒子文件中使用:
c++ - cocos2dx 如何通过 xml-content 创建粒子系统
我有一个 xml 字符串(不是 xml 文件)。如何通过这个 xml 字符串创建 cocos2dx 的粒子系统?有人可以帮助我。非常感谢!!
iphone - iPhone 4 和 3GS FPS 下降
我在使用粒子时遇到了 fps 问题。在游戏中,我有使用粒子的硬币。
我已经在 iPhone 3gs、4、4s、5 和 iPad 3 上测试了我的应用程序。在 3GS 和 iPhone 4 上,FPS 下降到 30-35。但是当我停止使用粒子时,FPS 下降到 50-60。
我也使用了 CCParticleBatchNode 但没有帮助 :( 我与 batchNode 一起使用的代码:
有什么建议么?
感谢和抱歉英语不好。
c# - 如果我每次创建粒子时都强制重新初始化每个粒子,我应该为粒子使用池吗
我正在 XNA4 中创建一个粒子系统,但遇到了问题。我的第一个粒子系统是一个简单的粒子列表,它的实例在需要时创建。但后来我读到了关于使用池的信息。
我的第二个系统由一个充满粒子的池和一个发射器/控制器组成。我的游泳池非常基本,这是代码:
问题是池系统更渴望 CPU。每次我从池中取出粒子到我的发射器时,我都被迫重新初始化和重置粒子,因为没有构造函数,这是一个问题。
如果我重新初始化这些粒子,或者我应该为完全相同且永不改变的对象数组留下池,那么使用池是否有任何意义?
ios - Cocos2d:在运行时为在 sprite 节点中批处理的 CCSprite 设置 zOrder 似乎不起作用
我能够在运行时在 CCSprite 对象上调用这些方法,现在我决定在 CCSpriteBatchNode 中对其进行批处理,它似乎不再起作用了:
javascript - Three.js - 在 THREE.ParticleSystem 对象中更改粒子位置
我有几个粒子系统,每个都有大约 20k 个顶点。我正在尝试将粒子系统中的每个单独的粒子移动到一个新的 Vector3 上,这是我绘制的一个形状。
期望的效果是,在点击事件中,粒子重新排列自己(使用 TWEEN.js)成我定义的形状。
这真的可能吗?我注意到这些顶点从不改变它们初始化的位置,当我在渲染循环中旋转整个粒子系统时,情况不应该如此。
实现这一点的最佳方法是什么?
android - libgdx 粒子效果旋转
我用 libgdx 在我的 android 设备上引起了轰动:
我可以以编程方式旋转、设置速度或缩放效果吗?
python - 如何实现粒子引擎
所以我为烟雾制作了一个粒子引擎,我对此非常满意,我认为它非常适合我的游戏。
我现在需要将它实现到我的游戏中,但我遇到了一些麻烦。我想知道是否有人可以解释我将如何在我的游戏中使用我的粒子引擎。
我在下面添加了我的代码(用于烟雾和我的游戏文件)。
我想将粒子与游戏文件分开,但在我的游戏中调用它。
最终,我想在引擎中制作更多我也可以调用的粒子效果。
有人可以帮忙吗?它可能需要一些调整才能工作。
颗粒代码:
游戏代码