问题标签 [particle-system]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
ios - 对于 iOS,我有哪些不错的粒子效果引擎选项?
核心问题是“在 iOS 应用程序中,我有哪些不错的粒子效果选项?”
我编写了一个 iPad 应用程序,我想在 UI 中使用大量 UIKit 对象,并保持原生 iPad 代码库的感觉。但是我想要漂亮的粒子效果,所以我没有使用 cocos2d 并远离直接使用原生对象,而是使用石英编写了自己的粒子效果引擎。它有效,但性能非常平庸。
我是否必须使用 openGL ES 解决方案才能获得任何良好的性能(openGL 和 uikit 视图不能很好地配合使用);是否有任何库可以让我简单地添加一个 UIView,该 UIView 包含在我的应用程序中分层的粒子效果系统,因为我认为适合放置它(几乎是我试图用非常糟糕的性能做的事情)?
(如果我对 GL 的使用/知识生疏了,请原谅我;我已经消失了几个月,对它没有把握。)
collision-detection - 如何知道粒子系统的哪些粒子在截锥体中
我正在使用 Three.js 和 webGLrender 显示一个带有座位(80k 粒子)的曲棍球场,我希望能够在每个座位上进行挑选。我试图创建一个隐藏对象来使用光线拦截,但是 80k 对象都变得太慢了。因此,我认为最好的方法是仅在缩放足够近且仅显示一组座位时才创建对象。问题是我不太清楚如何检测粒子系统的哪些粒子(顶点)落入截锥体内。
有什么想法或样本吗?
提前致谢!
directx - Scaling of the point sprites (Direc3D 9)
Tell me please what values should I set for D3DRS_POINTSCALE_A, D3DRS_POINTSCALE_B, D3DRS_POINTSCALE_С to point sprites scaled just like other objects in the scene. The parameters A = 0 B = 0 and C = 1 (proposed by F. D. Luna) not suitable because the scale is not accurate enough and the distance between the particles (point sprites) can be greater than it should be. If I replace the point sprites to billboards, the scale of the particles is correct, but the rendering is much slower. Help me please because the speed of rendering particles for my task is very important but the precise of their scale is very important too.
Direct3D computes the screen-space point size according to the following formula: MSDN - Point Sprites I can not understand what values should be set for A, B, C to scaling was correct
P.S. Sorry for my english I'm from Russia
android - Andengine Particle Collision Effect (Android Game Dev)
I am interested in developing a particle engine which I can call something like .createCollisionEffect(pos x, pos y, float duration);
And the engine will create a random-directional spur of particles for the specified duration. I found the following code but I would like to use 3 different textures so it randomly chooses one, However I am not sure how to manage the time and the 3 different textures: I found the following code:
Can anyone provide some guidance ? Thanks in advance!
android - libGdx 中的粒子系统
我想在 libgdx 中创建一个粒子系统。我知道 libgdx 中有粒子类,但我想自己创建它。粒子系统是关于雪的。我写了一门课,只让一场雪从上到下落下,以它向左和向右移动的方式(如此之少)。这是我的课:
现在,我想创建一个类来调用“粒子”类,例如 100 次。但是……我不知道我该给谁打电话。我使用这段代码,但是当我运行它时,它只显示一场雪。换句话说,第二个粒子没有被读取。
“这堂课只是举例……”
我不知道我必须在哪里调用它或者有我的“粒子”类问题或者......
请帮助。
java - 粒子系统 libGDX
谁能给我一个很好的例子,说明从哪里开始在 libGDX 中制作粒子系统?我已经查看了 libGDX 源代码中的测试示例,但我仍然无法理解它。也许只是对它的一个很好的解释会有所帮助。我在想我想用很多彩色粒子制作某种爆炸。任何帮助是极大的赞赏!
c++ - 粒子系统是否应该在几何着色器中完全更新
粒子系统应该在几何着色器中完全更新,还是应该向几何着色器传递位置和生命等的更新数据。目前我更新几何中的所有内容,但我不确定这是否是最好的主意,以防 C++ 中需要一些数据。
c++ - DirectX 等效于 glBlendFunc(............)
我在 OpenGL 中创建了一个运行良好的粒子系统。当我想要获得火焰或光束或其他东西的燃烧效果时(系统会“发光”并将所有颜色融合在一起),我使用 OpenGL 调用此方法。
我现在正在尝试使用 Direct3D 做同样的事情
这是我尝试过的:
但这对我的游戏外观完全没有影响!任何人都知道可能是什么问题?
ios - CCParticleSystem 和 TestFlight 构建错误?
我不确定这个问题是否可以回答,因为我对此完全感到困惑。也许如果有人有类似的问题并且可以指出一些事情?
所以我在我的应用程序中使用了 4 种不同的 CCParticleSystem 效果,它们在从 xcode 构建和安装时运行得非常好。但是,当我为 testflight 构建和上传并下载到我的设备时,CCParticleSystem 效果之一没有显示预期的粒子纹理,而是显示为正方形而不是我提供的纹理。
所有其他 3 个 CCParticleSystem 效果都可以正常工作,只是不是这个,这让我感到困惑。
我对所有 4 种粒子效果都使用了粒子设计器。
有人有这样的问题吗?谢谢阅读。
c++ - 计算球体周围的点
如何计算球体周围的点?我的粒子爆炸需要这个。我不希望粒子的点都是随机的。我需要它们呈球形。对于 2d 圆形爆炸,我使用的是这个: