问题标签 [opengl-to-opengles]

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c++ - 将 OpenGL 基元转换为 OpenGLES

我正在尝试从 OpenGL 1.5 规范转换以下代码。OpenGLES 1.1 规范

这是我相应的转换代码:(忽略我循环的低效率,我试图让转换首先正常工作)

我正在尝试在这里构建两件事:

  • 绘制网格所需的所有 x、y、z 坐标的浮点数组
  • 所有需要的顶点的索引数组。
  • 然后将两个数组传递给渲染它们的 OpenGL。

数组应如下所示的示例:

如果要传递的指标,我还需要构建一个数组。我从 iphone 'teapot' 示例中“借用”了数组结构。

在每一行中,我们都有索引的数量,然后是引用的索引。

请将代码问题添加为评论,而不是答案

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opengl - OpenGL vs OpenGL ES 2.0 - 可以轻松移植 OpenGL 应用程序吗?

我正在开发各种游戏框架,并且是 OpenGL 的新手。大多数书籍似乎都没有对这个问题给出非常明确的答案,我想在我的桌面上使用 OpenGL 进行开发,但在 OpenGL ES 2.0 环境中执行代码。我的问题是双重的:

  1. 如果我以桌面上的 OpenGL 框架为目标,它会在 OpenGL ES 2.0 环境中不加修改地运行吗?
  2. 如果没有,那么有没有好的模拟器,PC 或 Mac;是否有我可以运行的脚本将我的 OpenGL 代码转换为 OpenGL ES 代码,或者标记那些不起作用的东西?
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opengl-es - 使用 OpenGL-ES 绘制点画线

我有一个应用程序绘制 3-d 地图视图标记线,显示各种功能。我正在将地图移植到 OpenGL-ES 架构,但在弄清楚如何显示虚线时遇到了一些麻烦。

进行大量谷歌搜索后,我发现许多关于从 OpenGL-ES 中删除绘制虚线和多边形的想法的参考资料,因为它们可以使用纹理三角形轻松模拟。太好了,但我找不到任何人真正进行此仿真和/或对所涉及的步骤进行描述。

一个例子,我在尝试制作这个概念的原型时遇到的一个问题是透视将我的线条挤压到不可见,因为它们朝向地平线。使用 LINE_STRIP,这不会发生,并且线条在地图中保持恒定宽度。

任何关于如何在透视图中实现等宽虚线的建议将不胜感激。

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opengl-to-opengles - 在 Windows 上使用一组 2D 图像创建 3D 模型

我想在 Windows 上使用一组 2D 图像创建一个 3D 模型,这些图像可以通过 web 服务发送到 iphone 以在其上显示。我知道它可以通过 Opengl 完成,但不知道如何开始,如果我成功创建它,它是否与 iphone 兼容,因为 iphone 使用 opengl es。提前致谢。

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opengl - 在桌面上为 OpenGL ES 开发

我正在开发一个桌面 OpenGL 应用程序,我想确保它与 OpenGL ES 兼容,以便以后将其移植到移动平台上会更容易。

确保在我的软件中仅使用 OpenGL ES 规范的最佳方法是什么?

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iphone - OpenGL 桌面应用程序到 iPhone

我想为 iPhone 开发 OpenGL 应用程序。但是我不喜欢使用 iPhone 模拟器。是否可以创建 Cocoa 桌面应用程序,然后将绘图代码复制粘贴到 iPhone 应用程序?为 iPhone 和 Cocoa 编写 OpenGL 代码有何不同?

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iphone - 在opengl es 1.1中使用glTexSubImage2D

我通过 IP 链接向使用 SDK 4.1 构建的 iPhone 应用程序发送 opengl 3D 场景。我首先使用 FBO 渲染 3D 场景,使用 glReadPixels 读取它并将其发送到 iphone 应用程序。如果我将应用程序接收到的像素数据转换为 UIImage,我会看到它正确显示。但是,当我使用 opengl es 1.1(在 iPhone 3G 上)在 glTexSubImage2D 中使用相同的数据时,我什么也看不到。有什么想法可能会出错吗?我正在使用 glTexSubImage2D 因为 glDrawPixels 不受支持。有没有解决这个问题的例子/教程?感谢任何帮助。

提前致谢。

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opengl - 将 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 的介绍性帮助资源

我知道 OpenGL ES 是 Open GL 的一个子集。但是,我很难在 OpenGL ES 中为 Open GL 中的编码实践找到合适的解决方案。

以显示列表为例。是一个移植了所有 NeHe 教程的站点;教程 12 中介绍了显示列表。不幸的是,还有很多其他事情发生,我很难理解在 OpenGL ES 中替换显示列表时的基本原理是什么。

是否有关于如何将某些 OpenGL 1.3 代码移植到 OpenGL ES 1.0 的“基本”、逐步甚至基本解释?

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opengl-es - OpenGL ES 2.0 中的 glTexGen

我已经尝试了几个小时来用 GL_OBJECT_LINEAR 实现 glTexGen 的 GLSL 替换。对于 OpenGL ES 2.0。在 Ogl GLSL 中有 gl_TextureMatrix 使这更容易,但这在 OpenGL ES 2.0 / OpenGL ES Shader Language 1.0 上不可用

一些网站已经提到这在 GLSL 垂直着色器中应该很“容易”。但我就是无法让它工作。

我的预感是我没有正确设置飞机,或者我的理解中遗漏了一些东西。

我已经仔细研究了网络。但是大多数网站都在谈论投影纹理,我只是想根据平面投影创建 UV。模型在 Maya 中构建,有 50k 多边形,建模器使用平面贴图,但 Maya 不会导出 UV。所以我试图弄清楚这一点。

我查看了 glTexGen 联机帮助页信息:

g = p1xo + p2yo + p3zo + p4wo

什么是克?g 是 texture2d 调用中 s 的值吗?

我看过网站:

http://www.opengl.org/wiki/Mathematics_of_glTexGen

另一个尺寸解释了相同的功能:

坐标 = P1*X + P2*Y + P3*Z + P4*W

我不明白坐标(我心中的 UV vec2)与点积(标量值)有多相等?我以前用“g”遇到过同样的问题。

我将飞机设置为什么?在我的 opengl c++ 3.0 代码中,我将其设置为 [0, 0, 1, 0] (基本上是单位 z)并且 glTexGen 效果很好。

我仍然缺少一些东西。

我的垂直着色器看起来基本上是这样的:WVPMatrix = World View Project Matrix。POSITION 是模型顶点位置。

碎片着色器

我在片段着色器中尝试过 texture2DProj

这是我查找的其他一些链接

http://www.gamedev.net/topic/407961-texgen-not-working-with-glsl-with-fixed-pipeline-is-ok/

先感谢您。

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opengl-es - Open GL ES 2.0 中的 glTexGen 问题

我有一个类似于这篇文章的问题: glTexGen in OpenGL ES 2.0

我在网上查找了其他几个网站,但没有找到解决我的问题的方法。

基本上,我想在设置正交投影后将纹理映射到 2D 四边形。我遇到的问题是纹理被扭曲了,正如您在这张图片中看到的那样,我使用了彩色图案而不是纹理:

在此处输入图像描述

我希望纹理的线条在四边形上保持笔直,但如您所见,它们是扭曲的。我想我应该修改顶点着色器以便纹理坐标映射四边形,但我不知道如何。

非常感谢,吉姆