问题标签 [mipmaps]
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iphone - Mac OS X Lion + xCode 4.1 + texturetool = 强制 mipmap?
升级到 Lion 并重新构建项目后,我注意到 Apple 的 texturetool 开始生成 mipmap,尽管我的脚本中没有 -m 标志。我知道 mipmap 有时很有用,通常这是获得它们的方法,但在这个特定的应用程序中,我不想要它们。
有人知道如何关闭它吗?我会接受任何解决方案(包括从旧版本替换库等)。顺便说一句,使用旧 Mac OS 中的 texturetool 似乎没有帮助。
提前致谢。
javascript - 使用 typeface.js 或 cufon 进行整页缩放
有没有办法使用 typeface.js 或 cufon 来“mipmap”,这样浏览器中的整页缩放不会破坏渲染文本的清晰度?我找不到太多关于此的信息。
例如,在此页面上http://thatguynamedandy.com/blog/text-replacement-comparison缩放模糊了 Cufon 和 typeface.js,并且 sIFR 根本不随页面缩放(作为 Flash 解决方案)。
提前致谢。
PS 这里是 mipmapping http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap的描述。它通常用于使纹理更模糊以提高 3-d 游戏的性能,但我想做相反的事情(为缩放加载更高的分辨率)
android - OpenGL es,在生成和渲染 MIP 地图时控制 VM 的使用
是否可以在 open gl es 1.x 中创建仅加载当前正在渲染的纹理分辨率的 MIP 贴图?
因此,与其一次加载从最大到最小的所有纹理分辨率,不如让 mipmap 只存储它当前正在渲染的那个。然后让 gl 在我放大和缩小时加载新的分辨率纹理。通过这种方式,我可以将许多大型纹理加载到表面上并缩小以一次查看它们,而不会出现任何 VM 预算问题。
如果 gl 没有办法做到这一点,是否可以覆盖 onDraw 函数以确定请求渲染的 mipmap 级别,以便我可以手动加载新纹理?
textures - 如何从 d3d10 texture2d 中获取 MipMap 表面列表
在 D3D10 中,我可以使用一种方法从具有一个 mipmap lvl 的 Texture2D 中获取单个表面。
但这不适用于具有多个 mipmap 的纹理,那么我怎样才能从 mipmap 链中取回所有表面?
opengl - GLSL 采样器如何确定纹理的缩小以及 mipmap 级别?
我正在使用 OpenGL ES(通过 WebGL),但我认为这个问题也适用于完整的 OpenGL 配置文件。
假设我创建了一个具有完整 mipmap 级别的 OpenGL 纹理,并将其 TEXTURE_MIN_FILTER 设置为 NEAREST_MIPMAP_NEAREST。还假设我有一个片段着色器来采样这个纹理。mipmap级别是根据纹理的缩小程度来选择的,但是缩小程度是如何选择的呢?
就我而言,我正在合成(在着色器内部)用于对纹理进行采样的纹理坐标。事实上,我的纹理坐标不是基于任何传入的变量。即使我在这个纹理上启用了 mipmapping,它似乎也没有任何效果。这是预期的吗?我需要自己计算 LOD 并使用纹理 2D 的偏差参数吗?(没有texture2DLOD,因为我用的是ES)
opengl - OpenGL mipmapping:超出范围的级别?
我将更深入地了解 OpenGL 纹理 mipmapping。
我在规范中注意到允许小于零和大于log2(maxSize) + 1的 mipmap 级别。
实际上TexImage2D没有为 level 参数指定错误。所以......可能这些 mipmap 不会使用标准纹理访问例程自动访问......
怎样才能有效地利用这一特性?
java - 在java中寻找mipmap生成器
我需要从java中的任意图像(不同格式,不一定是平方的)生成mip图。因为我不喜欢重新发明轮子,所以我花了一些时间寻找一个独立的 java 类,但没有任何运气。
有谁知道一个简单的类来解决我的问题?应该在安卓上运行;)。
笔记:
- 我知道 OpenGL 可以创建 MipMaps 但我需要它们在任何 OpenGL 上下文之外。
- 图像很大(16K x 8K)。
- 在 OpenGL 中创建它并导出它不是一个选项,因为它的大小。
opengl - 如何在 OpenGL 中禁用 mipmap
我在 OpenGL 中制作 2D 精灵引擎,我想禁用 mipmap,因为我不需要它们。
当我打电话时:
我得到了白色的矩形,但是当我打电话时:
我得到了正确纹理的矩形
我发现这可能是因为启用了 mipmap,但遗憾的是我找不到任何信息如何禁用它们。
我想坚持使用 OpenGL 1.1(不是 OGL 2.0 或更高版本的代码)
c++ - OpenGL mipmap 问题
我的 mipmapping 工作正常。但是由于某种原因,在我应用纹理之后,我的应用程序中的所有其他对象都呈现出似乎是纹理的平均颜色。甚至是HUD。有什么我需要解释的吗?这是代码:
在循环之前调用它并释放后记。下一部分代码发生在我的 while 循环中。它在场景中的所有其他对象之前调用。
在绘制不同的元素以防止这种情况发生之间我应该怎么做?
opengl - OpenGL 中的 MipMap 纹理
首先,我尝试读取 ppm 文件并将其用于我的纹理,但是我不确定这是否是我的问题所在(在读取文件时)。所以我硬编码了一个小的 4x4 图像(随机颜色)并使用它。我仍然无法让它工作。有没有人有任何见解?
data2, x2, y2 都是硬编码的图像属性。