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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - 如何使用 WPF 3D 中顶点处的值为网格着色?
我们有一个球体,我们想要以 3D 和颜色显示,给定一个取决于球坐标的函数。
球体是在 (theta, phi) 中使用规则网格进行三角剖分的,但这会在两极附近产生很多小三角形。为了减少两极三角形的数量,我们改变了网格生成,以在表面上生成更均匀大小的三角形。
第一种三角测量方法的优点是我们可以轻松创建纹理并将其覆盖在表面上。似乎在 WPF 中不可能像在 OpenGL 或 Direct3D 中那样为顶点分配颜色。
对于第二种三角测量方法,如何生成纹理和设置纹理坐标并不明显,因为顶点不再与网格对齐。
也许可以为每个顶点创建一个包含颜色的线性纹理,但是这将如何影响着色呢?通过应用每个顶点着色,它是否仍会像人们期望的那样在三角形表面上平滑渲染?
c# - 像mesh.com这样的Windows管理器
我想在 silverlight 4 中创建一个基本的 webdesktop。
我怎样才能做一个窗口管理器?我想移动、调整大小、最小化、最大化每个窗口,比如 http://mesh.com ...
是否存在可以轻松创建 Windows 管理器的东西?
我必须从头开始创建所有内容吗?如何 ?
graphics - 三角剖分和网格的区别
最近做了一些计算机图形化编程,之前没有经验。我使用了库调用 CGAL(计算机几何算法库)。另外,我注意到有三角测量类和网格类。网状网只是一种三角网吗?他们有什么不同吗?
谢谢!
c++ - 网格三角剖分和简化 C++ 库
我正在寻找一个 C++ 库来三角化和简化 3D 网格。我的 3D 网格可能很大(大约 300 万个顶点)。理想情况下,它应该是开源的。任何的想法?
unity3d - 具有 8 个网格球体的 3D 球形地形。网格的边缘很明显,我不知道为什么
我在 Unity3D 中工作,但我的问题是 3D 网格。我希望这里有人可以帮助或指出我正确的方向。
我有 2 个版本的代码,http://www.pasteit4me.com/695002(旧)和http://www.pasteit4me.com/690003(新)。旧代码创建一个单一的网格球体并在其上创建一个地形。新代码制作了一个 8 网格球体并在其上创建了地形。
在新版本中,网格的边缘很明显,我不知道为什么。看起来边缘没有调整太多,几乎是应该调整的 2-3 倍。旧代码中的 GenerateB() 和新代码中的 Generate() 创建球体。MakeTerrain() 都创建地形。
如果我不运行 MakeTerrain() 函数,新球体看起来像一个实心网格。我不确定从哪里开始查看新代码中的 MakeTerrain() 函数来解决问题:-/
有任何想法吗?
该问题的图片位于http://img28.imageshack.us/img28/3784/screenshot20100611at850.png。
file - Live Mesh 搞砸了我的文件权限
我想到了使用 Live Mesh 在我的笔记本电脑和台式机之间同步我的开发目录的好主意。通过 Live Mesh 添加的任何新文件的权限似乎都不会从父目录继承权限。现在我无法覆盖这些文件的权限。尝试这样做时,我不断收到“拒绝访问”错误,即使我以管理员身份运行 Windows 资源管理器。我有两个问题:
如何修改文件权限以允许它们再次继承?
有没有人使用 Live Mesh 来做这种事情?或者我应该改用 FolderShare 吗?
c# - 如何跨多个网格计算边界框/球体(C#)
我从不同网格变量中的 .x 文件加载多个网格。现在我想计算我已加载(以及正在显示的)所有网格的边界球体,请指导我如何实现这一点。可以将 VertexBuffers 添加到一个变量中并使用该变量计算 boundingSphere 吗?(如果是的话,他们是如何将 vertexBuffers 添加在一起的)否则你会建议什么替代方案!?谢谢
algorithm - 3D三角测量算法
有人知道 Maya 使用什么三角测量算法吗?缺乏这一点,最有可能尝试的算法是什么?我尝试了一些简单的方法(最短/最长的边缘,最小的最小角度,最小/最大的区域),但它们都错了。Delaunay 是最合理的算法吗?
编辑:顺便说一句,关于如何在 3D 空间中为 2D 四边形实现 Delaunay 以生成两个三角形的伪代码非常受欢迎!
编辑 2:不幸的是,这不是 3D 空间中的答案(仅适用于 2D)。
android - Android OpenGL .OBJ 文件加载器
似乎有相当多的 OBJ 网格文件加载器可供人们开发用于 Android 平台。我想知道是否有人对这些有任何经验,并且可以就哪一个似乎最适合他们提供建议。
这是我的标准:
- 轻量级(小文件大小),
- 针对速度进行了优化,
- 易于实施,
- 提供某种纹理映射支持(不确定我是否需要这个——在我的编码中还没有深入了解我是否需要一个库来执行此操作,或者 OpenGL ES 是否能够完成我需要的所有工作这里),和
- 可用于商业销售的 Android 应用程序。
这是我找到的一些库。
- 最小3D
- 适用于 Android 的 .obj 加载器
- 在anddev.org 论坛上发现的随机 objloader
- 安卓-GL
- LibGDX
我也愿意听到其他未包含在此列表中的人。
algorithm - 分辨率提高时如何计算网格点的位置?
假设我们有一些网格(参见 CorelDraw 的说明图,它在“网格填充”工具中使用了相同的技术)。
(来源:sonic.net)
显然,这种网格由一组点表示,它们之间的线实际上是使用该组点确定的(可能以某种方式插值)。该仪器还具有增加网格分辨率的按钮。
我的问题如下——这类事情是如何计算的?假设我有一组实际代表网格的点(为简单起见,我们甚至假设“边界”上的点是静态的并且不能移动)。我想增加网格分辨率,例如 4 倍(这样网格点的数量实际上变成了4 * initial_points_count
)。
如果我拥有的唯一数据是初始点矩阵,我应该如何计算新点的位置?
最快(甚至近似)的方法会适合我,但我不知道在哪里搜索或如何开发这种算法。
谢谢你。