问题标签 [mesh]
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c++ - 将网格从 .obj(或任何其他)文件加载到 DirectX9/C++ 项目中
目前我有一个通过写坐标绘制的3D 立方体,它可以在黑屏上旋转和移动。现在我有一个在“3Ds Max”中创建的模型(这是一个带有高石墙的小后院,所以我试图将它用作我的世界对象。)我想将此模型加载到我的DirectX9/C++ 项目中。 据我在 DirectX SDK 示例中看到的,此代码用于加载.X模型(它需要一个“3Ds Max”插件来导出这种扩展。我不确定。)
将 .X 文件加载到 DX9/C++ 中的代码:
是否有像“D3DXLoadMeshFromOBJ(.....)”这样的函数来加载对象?如何加载和渲染.OBJ文件?8(
我的另一个问题是.X文件和.OBJ文件有什么区别,我应该使用它们中的哪一个?
matlab - 如何使用 matlab 的 trimesh 和颜色选项?
我想绘制一个三角形网格,并用不同的颜色为每个边缘着色。状态的matlab文档trimesh
有一个颜色参数,但它没有说明它的结构应该是什么 - 因为三角形共享边缘,我怎么知道在向量内定位哪种颜色C
?
python - Python 网格数据网格网格
在 Python 中,我想使用 scipy.interpolate.griddata(x,y,z,xi,yi) 插入一些数据。
由于我希望在等间距 XI-YI 网格上的 XY 网格图上的不等间距原始数据,我必须使用网格网格:
不幸的是,与 matlab 的 griddata-function 相比,scipys 的 griddata 似乎不接受矩阵作为 x、y、z 的输入。有没有人提示我如何解决这个问题?
python - 验证体积/3D 空间中的点
我一直在开发网格库。我想添加一个功能,以便检测一个点是否位于 3D 网格内部。
我尝试过像光线投射算法这样的东西。
但问题是,在我的算法中,为了测试可能性,我将点沿 Z 轴投影到平面上。如果投影点在四边形/三边形内,并且投影点的 z 值大于原始点的 Z 值,我会数脸。如果不是,我不会。如果总计数是奇数,则表示该点位于 3D 体积内。
如果这个算法中的投影点等于那个面上的顶点,它将被计算不止一次,因为相同的顶点将被 4 个四边形/许多 tris 共享。有没有更好的算法。我应该如何避免这种过度计数?如果我跳过投影点是脸上顶点的可能性。,我不会得到正确的结果。
cryptography - 关于 Mesh 密码
谁能帮我解释一下网状密码学*?因为我知道它具有 IDEA 的基本操作,对我来说仍然很吓人。感谢社区!
〜约翰
algorithm - 这个分布式数据库数据位置优化算法的名称?
假设我们有一个相互连接的大型数据库图,实际上是一个巨大的分布式数据库。图上的任何节点都可以通过递归查询其邻居来查询整个数据库,这些邻居从邻居那里获取结果并将组合结果传递回查询路径。
此外,假设如果节点自己的数据库包含“足够好”的结果,则可以停止递归,这样如果附近已经有一个不错的结果,就不必查询整个网络。这使得我要说的内容具有相关性。
每次进行查询时将返回的数据传输到更接近发起查询的节点是否有意义?也就是说,被查询节点查询其邻居并获取 X,查询自身并获取 Y,将 X+Y 传递回查询它的节点,将 X 存储在其数据库中,并从其数据库中删除 Y。这不会最终导致分布式数据库在其节点之间具有相对于查询期间将咨询的平均节点数量的大致最佳数据分布吗?
这种技术有名字吗?
graphics - MeshLab:使用我自己计算的法线渲染 obj 文件
我正在尝试编写一个带有顶点的 obj 文件。我在我的代码中计算顶点法线并写入这个文件。当我尝试在 Meshlab 中渲染此文件时,它会正确读取顶点,但是当我转到“渲染->显示顶点法线”时,它没有显示我计算的法线。相反,MeshLab 计算自己的法线并显示它们。
我不确定如何可视化我计算/写入文件的法线。我想稍后根据我计算的法线应用 Meshlab 着色器。
为了测试这一点,我创建了一个测试 obj 文件-
这只是一个正方形。现在,如果我更改此文件中的法线值,当我选择“渲染->显示顶点法线”时,它仍会显示自己的顶点法线。如何拥有自己的法线并应用适用于我计算的法线的着色器?请帮忙。
谢谢!!
algorithm - 确定点是否在 3D 网格内的算法
确定一个点是否在 3D 网格内的快速算法是什么?为简单起见,您可以假设网格都是三角形并且没有孔。
到目前为止,我所知道的是,确定光线是否穿过网格的一种流行方法是计算光线/三角形相交的数量。它必须很快,因为我将它用于触觉医学模拟。所以我不能测试所有三角形的光线相交。我需要某种散列或树数据结构来存储三角形,以帮助确定哪个三角形是相关的。
另外,我知道如果我有任何顶点的任意二维投影,那么简单的点/三角形相交测试都是必要的。但是,我仍然需要知道哪些三角形是相关的,此外,哪些三角形位于点的前面并且只测试这些三角形。
mesh - 动态地形变形
我对设计一个非常简单的游戏很感兴趣(只是为了学习目的,我没有宏伟的计划)。我想要一个可变形的地形系统(想想我的世界),但有点复杂。
我知道 Mine Craft 使用了一个叫做体素的概念。我也不是说体素在 CPU 方面并不完全好,但现在可以通过一些 GPU 技巧来实现(同样从我目前所读到的内容中不知道)。
到目前为止,体素似乎是要走的路,但它们不是我想要的。它们允许悬垂和洞穴,但它们看起来非常简单。
我想要一个非常大而广阔的地形,我可以通过悬垂自由变形和操纵。我知道我必须针对景观的大小实施某种分页,甚至可能针对我正在考虑的地形类型进行三维分页。
我对 ROAM 进行了一些研究,但要学习的东西很多,我不确定它是否是正确的方向。我已经看到可能要走的路是使用分层高度图,然后使用 geomipmapping 和网格用于隧道等(如果这有任何意义的话)。
基本上是在寻找一个好的算法和起点,包括巨大的地形,这些地形完全可以变形,允许悬垂、悬崖、隧道和洞穴。
它不必像《我的世界》中那样漂亮,但也不像块状。
任何关于从哪里开始研究的方向都会有很大帮助。
谢谢。
c - 网格的翼边结构如何工作?
我正在实现一种算法,在该算法中我需要操纵网格,快速添加和删除边,并以 CCW 或 CW 顺序快速迭代与顶点相邻的边。
翼边结构用于描述我正在使用的算法,但我找不到任何关于如何在此数据结构上执行这些操作的简明描述。