我对设计一个非常简单的游戏很感兴趣(只是为了学习目的,我没有宏伟的计划)。我想要一个可变形的地形系统(想想我的世界),但有点复杂。
我知道 Mine Craft 使用了一个叫做体素的概念。我也不是说体素在 CPU 方面并不完全好,但现在可以通过一些 GPU 技巧来实现(同样从我目前所读到的内容中不知道)。
到目前为止,体素似乎是要走的路,但它们不是我想要的。它们允许悬垂和洞穴,但它们看起来非常简单。
我想要一个非常大而广阔的地形,我可以通过悬垂自由变形和操纵。我知道我必须针对景观的大小实施某种分页,甚至可能针对我正在考虑的地形类型进行三维分页。
我对 ROAM 进行了一些研究,但要学习的东西很多,我不确定它是否是正确的方向。我已经看到可能要走的路是使用分层高度图,然后使用 geomipmapping 和网格用于隧道等(如果这有任何意义的话)。
基本上是在寻找一个好的算法和起点,包括巨大的地形,这些地形完全可以变形,允许悬垂、悬崖、隧道和洞穴。
它不必像《我的世界》中那样漂亮,但也不像块状。
任何关于从哪里开始研究的方向都会有很大帮助。
谢谢。