问题标签 [game-engine]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
3d - 编写我自己的 3D 游戏引擎
我想为apply编写一个简单的 3d 游戏引擎。我买了一些重要的书,比如:
- sherrod 的终极 3D 游戏编程
- 使用 DirectX 10.0 进行高级 3D 游戏编程
- 实时渲染,第三版
- 3D 游戏引擎设计,第二版:实时计算机图形学的实用方法
- COMPLETE-Effect-HLSL-指南
- 着色器X 6
- 游戏引擎架构
- 实时摄像机
- 游戏编程宝石 6
- 最佳游戏编程宝石
我正在阅读它们,但我需要一张路线图。请给我一些建议。谢谢。
video-capture - 将真实世界模型导入游戏引擎
将物理世界导入游戏引擎需要哪些硬件和软件工具?我可以使用高清摄像机来做到这一点吗?流行的游戏引擎支持什么?
open-source - 基于Ogre3D引擎的开源游戏?
我打算使用 Ogre3d 进行 3d 渲染来制作游戏原型。想看看人们如何使用它。有人知道基于 Ogre3d 的开源引擎值得一看吗?
我曾尝试在 sourceforge 上搜索,但没有任何好处。
谢谢
c# - 用 C++ 编写并暴露给 C# 还是直接用 C# 编写?
在编写自己的 2D(也许是 3D)游戏引擎之前,我正在做一些研究。我在使用 C# 和 XNA 之前制作了一个引擎,但这次我想通过使用 opengl 等在 C++ 中制作我的新引擎来跨平台。
但是......我仍然想要 C# 的快速迭代时间,并且可以访问那里的游戏引擎。
所以我在这里有几个选择。
- 用 C++ 编写引擎和 CLI 包装器
- 直接用 C# 写整个东西,没有 C++
- 用 C++ 编写并使用 Mono 将 C# 代码/程序集加载到引擎中。
- 没有 C#
- ...可能是我还没想到的
我想我确实需要剔除、场景图、矩阵计算、粒子系统等的速度。
笏是利弊?你有什么建议?
artificial-intelligence - 开源城市驾驶模拟器
构建自动出租车司机所需的开源城市驾驶模拟器。梦想功能集可能包括:
我查看了具有大部分这些功能的 TORCS,它只模拟了赛道。任何建议都受到高度赞赏。
game-engine - 存储 2d 平台游戏/卷轴的生成信息
我正在寻找一些想法,即如何最好地存储横向滚动条的生成信息。我正在编写的游戏与《超级马里奥兄弟》非常相似。我试图实现的是,当你通过一个关卡时,敌人应该在特定位置产生。我想将此信息存储在关卡中,我不想只是随机生成敌人。当玩家到达特定位置(如马里奥)时,我正在寻找一种高级策略来存储和检索生成的对象。我在 Google 周围找不到任何像样的教程或建议。
关卡是基于瓦片的,所以地图是瓦片[][]。现在每个图块都是 16x16 像素。
到目前为止我看到的唯一好的建议是将产卵信息存储在一个二维数组中,其中第一个维度是 x,第二个维度是 y,在瓦片空间中给出。我对那个实现的问题是,如果我的玩家在说 (160, 0) 我想产生一个特定的敌人。但是,如果下次重置关卡时玩家处于 (160, 5) 我想生成相同的敌人。因此,要使该实现起作用,我必须对给定的 y 位置进行扫描。
我正在寻找一种更有效的存储机械。我需要一些东西,我可以快速检索正确的产卵,而不是过多的内存存储产卵位置。
游戏中有什么共同的策略吗?
graphics - 在计算机图形学中,UVW 贴图和 UV 贴图有什么区别?
在处理纹理时,“UVW 映射”与“UV 映射”的含义相同吗?
如果是这样,为什么有两个术语,“W”是什么?如果不是,它们之间有什么区别?
[维基百科目前没有说明这个问题:http ://en.wikipedia.org/wiki/Talk:UVW_mapping ]
3d - 需要一个易于使用的 3d 游戏引擎
我正在寻找一个非常易于使用的 3d 游戏引擎。我只想对游戏的逻辑进行编程,不想让自己关心图形。我只是希望能够下载模型,将其放入游戏中,然后开始编写逻辑。我更希望使用 Python 之类的脚本语言进行编程。
我只是想制作游戏用于学习目的,而不是向任何人展示(我还是学生)。我看过的大多数引擎都有一个陡峭的学习曲线。
请提及任何适合我的 3d 引擎。
谢谢。
game-engine - 限制游戏引擎的帧/秒(通过垂直同步或普通节流)是否也会对音频和输入子系统造成延迟?
我正在考虑这样一个事实,即施加每秒帧数限制在延迟和性能方面并不理想,因为监视器仍然有机会更快地显示某些东西(假设没有垂直同步,主要是为了稳定)。
但是,我想到这个过程可能会对音频子系统(或输入设备)产生影响,假设每秒帧数也控制引擎本身的全局循环(几乎所有 3D 加速应用程序都是如此)。
操作系统上的声卡/音频设备是否具有可能相关的“赫兹”概念?我们是否假设应用程序的全局循环越快,音频子系统的延迟就越好?
c++ - 集成 Lua 以在我的游戏引擎中构建我的 GameEntities?
我真的很想将 Lua 脚本添加到我的游戏引擎中。我正在使用 Lua 并使用 luabind 将其绑定到 C++,但我需要帮助来设计使用 Lua 构建游戏实体的方式。
引擎信息:
面向组件,基本上每个都是在增量 T 间隔中更新GameEntity
的列表。components
基本上Game Scenes
由游戏实体的集合组成。
所以,这里的困境是:
假设我有这个 Lua 文件来定义一个 GameEntity 及其组件:
如您所见,这个 GameEntity 由 2 个组件“ compHealth
”和“ compAnimatedSprite
”定义。这两个完全不同的组件需要完全不同的初始化参数。健康需要一个整数和一个浮点数(总计和重新生成),另一方面,动画需要一个精灵表名称,并定义所有动画(帧、持续时间等)。
我很想用一些虚拟初始化方法制作某种抽象类,我的所有需要 Lua 绑定的组件都可以使用它,以便从 Lua 进行初始化,但这似乎很困难,因为虚拟类不会有一个虚拟初始化方法。这是因为所有组件初始化器(或大多数)都需要不同的初始化参数(健康组件需要不同的 init 与 Animated Sprite 组件或 AI 组件)。
你有什么建议让 Lua 绑定到这个组件的构造函数更容易?或者你会怎么做?
PS:我必须为这个项目使用 C++。