在处理纹理时,“UVW 映射”与“UV 映射”的含义相同吗?
如果是这样,为什么有两个术语,“W”是什么?如果不是,它们之间有什么区别?
[维基百科目前没有说明这个问题:http ://en.wikipedia.org/wiki/Talk:UVW_mapping ]
在处理纹理时,“UVW 映射”与“UV 映射”的含义相同吗?
如果是这样,为什么有两个术语,“W”是什么?如果不是,它们之间有什么区别?
[维基百科目前没有说明这个问题:http ://en.wikipedia.org/wiki/Talk:UVW_mapping ]
U 和 V 是 2D 地图的坐标。添加 W 分量会添加第三个维度。
至少可以说实际手动生成 3D 纹理贴图很乏味,但如果您有生成纹理数据的程序方法,它们会很有用。例如,如果您希望您的对象看起来像是一块实心的大理石,那么将大理石“纹理”“建模”为 3D 程序纹理,然后使用 3D 坐标从程序纹理中提取数据可能是最简单的。
UVW 对应 XYZ,就像 XYZ 对应世界坐标一样。由于 XYZ 已被用于指代世界坐标,因此 UV 用于指代平面地图的 X 和 Y (2D) 坐标。通过外推,W 是 XYZ 中的 Z。
UVW 推断出更复杂的 2d 表示,它实际上是从 3d 对象“展开”的对象的皮肤。想象一个“打开”的盒子。您现在有一个平面 UVW 贴图,您可以将其绘制到您的心内容上,然后绕回六边形盒子上而不会变形。简而言之,UVW 贴图知道在哪里重新包装 x、y 和 z 点以重新包装盒子。
现在想象一个“展开”的球体。您最终可能会得到类似墨卡托投影的东西。问题在于,当你将这个二维表示重新包装到球体上时,你会得到一些失真。
术语 UV 映射非常常用。除了上面描述的以外,我不经常听到 UVW 这个词。
程序映射一词可能会产生误导。简而言之,这意味着计算机正在遵循一些算法,将一种材料(如木材)的逼真表示绘制到物体上,给您一种纹理完全穿过木材的印象,因此可以在物体的两侧正确地看到它。目的。程序映射可以使用或不使用图像,或者多种方法的组合……这完全取决于“程序”。
最后,不需要首先将“3d 程序纹理”转换为“UVW”,因为 UVW 和 XYZ 实际上意味着相同的东西——它们要么指的是世界,要么是世界中物体的展开图像,或者对于世界的“大块”而言,就像在天空中一样。关键是 UV 或 UVW 是指图像/纹理映射。