问题标签 [face]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - 更改立方体面的颜色

我实际上发现了这个问题,但它说不material.color存在。我需要知道如何更改我正在绘制的立方体的各个面的颜色:

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three.js - Three.js:将面法线从局部空间转换为世界空间

我有一个THREE.PlaneGeometry, 与ComputeFaceNormals(). 我使用这个几何体创建了两个网格,并对其应用了不同的旋转。我想计算相机和两个网格中心面法线之间的两个角度。它应该是 :

问题是我不知道如何使用three.js API在世界坐标(从几何和网格旋转)中获取网格法线

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c++ - 在 OpenCV 3.1.0 中找不到 opencv2\contrib\contrib.hpp

在 OpenCV 3.1.0 中找不到 opencv2\contrib\contrib.hpp

也没有找到 FaceRecognizerenter,createEigenFaceRecognizer() 训练和保存请帮帮我

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three.js - THREE.BufferGeometry - 顶点法线和面法线

在文档THREE.BufferGeometry中写道:

normal (itemSize: 3)
存储此几何中每个顶点的面或顶点法线向量的 x、y 和 z 分量。由 .fromGeometry() 设置。

这个变量什么时候保存顶点法线,什么时候保存法线?

是否像使用 a 一样简单,THREE.MeshMaterial法线被解释为面法线,而当使用 a 时THREE.LineMaterial,法线被用作顶点法线?或者它比那更复杂。

我也明白它THREE.FlatShading可以用来渲染一个带有平面阴影的网格(面法线指向外面)。

我想说法线不再需要了。在这种情况下,为什么我的缓冲区几何图形是由例如THREE.BoxGeometry仍然持有正常属性的?此信息是否仍用于渲染,或者将它们从缓冲区几何图形中删除是一种可能的优化?

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three.js - Three.js - 从另一个网格的某些面/顶点创建新网格

我已经为一个特定的 Three.js 问题苦苦挣扎了好几天,但我找不到任何方法来解决它。这是我的情况:

1)我有一个浮动网格,由几个三角形面组成。在使用 getAttribute('position') 获取其顶点和面后,此网格是从加载器返回的几何图形创建的:如何在 STL 加载的 BufferGeometry 中平滑网格三角形

在此处输入图像描述

2)我现在要做的是将底面“投影”到地板上。

在此处输入图像描述

3)稍后,添加这个新面,创建填充两个面的 3 个顶点之间的空间的结果网格。

在此处输入图像描述

我在第 2 步中已经遇到了麻烦......要创建一个新面,我应该将它的 3 个顶点添加到 geometry.vertices。我做到了,克隆了原来的面顶点。我使用 geometry.vertices.push() 结果来了解它们的新索引,然后我使用该索引 (-1) 最终创建新面。但它的形状很奇怪,位置和大小也很奇怪。我认为我没有正确理解世界/场景/矢量位置等价理论:P

我尝试应用这个,但没有运气: 如何在three.js中获取顶点的绝对位置? 在 Three.js 中使用投影将世界坐标转换为屏幕坐标 http://barkofthebyte.azurewebsites.net/post/2014/05/05/three-js-projecting-mouse-clicks-to-a-3d-scene-how-做它和它是如何工作的

我发现如果我直接克隆完整的原始面并将其简单地添加到网格中,则会添加面但在相同的位置,因此我无法更改其顶点以将其放置在地板上(或者至少不修改原始面)面顶点!)。我的意思是,我可以更改它们的 x、y、z 属性,但它们的量度非常小,与原始网格尺寸不匹配。

有人可以帮我理解这个概念吗?

编辑:源代码

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javascript - Three.js - 合并多个几何图形/网格,移除公共区域

我正在尝试将两个几何/网格(红色和蓝色)合并为一个独特的。但是在创建新几何并应用geometry.merge() 后,我发现所有内部顶点和面仍然存在(绿色区域)。

我想删除所有额外的信息,因为它会在渲染面上产生视觉故障,而且我无法正确计算合并体积。我需要像上一张图​​片一样的东西,一个只包含最小外部/外部的单个网格面和顶点,删除内部的。

在此处输入图像描述

我尝试应用 ThreeCSG 来减去网格,但我发现它在尝试加载大型模型时会不断崩溃。我也尝试应用 raycaster 来检测常见的人脸,但这对大型模型的性能也有很大影响。

ThreeCSG 是这里唯一的好选择吗?但由于我不能在每个模型上都使用它,我应该丢弃它。我想快速应用一些不太依赖于网格三角形数量的东西。

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c++ - C++,尝试编写对象读取器,尝试从一个向量获取数据时出错

我正在尝试编写一个非常简单的 obj 文件阅读器,它将 obj 文件中的所有顶点值按顺序写入一个向量(已经这样做了),并将 obj 文件中的面值引用的顶点值写入另一个向量,例如例子:

v1 = 0.0 0.0 0.0

v2 = 1.0 0.0 0.0

v3 = 1.0 1.0 0.0

f1 = 3 2 1

我的程序将在第一个向量中按顺序写入所有顶点值,然后在第二个向量中写入构成面的顶点值,如下所示:1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

一切正常,直到我尝试从第一个向量(verticesCoordsXYZ)中获取值并将它们推回第二个向量(faceCoords)。我注释掉的代码破坏了程序,似乎我在第一个向量中搜索的位置大于向量大小(当程序中断时,我在内存位置错误时得到 out_of_range,它说 verticesCoordsXYZ 的大小是0),即使我用所有顶点值填充了向量。

我究竟做错了什么?我不了解向量是如何工作的,我是否超出了向量范围?我该如何解决这个问题?

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android - 从谷歌视觉 API 检测人脸并裁剪人脸

我已经使用 android vision API 从图像中找到面部区域。但是如何从实时相机中裁剪脸部。关联

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c++ - 如何在 3D 中检测两个人脸的交集

让我们说

face1 和 face2 是 myFace 的面孔类型。

如果 (!(ac<1.00000001 && ac>0.99999999) && !(ac>-1.00000001 && ac<-0.99999999))

那么面不平行。

但是如何检测它们是否相交?

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java - Microsoft Face API 中的“解码错误,图像格式不受支持”

我正在尝试使用 Microsoft Face API。为此,我有以下由 Microsoft 作为示例提供的代码(在本页末尾https://dev.projectoxford.ai/docs/services/563879b61984550e40cbbe8d/operations/563879b61984550f30395236):

但我收到以下错误:

我用于测试的图像是这个: http ://www.huntresearchgroup.org.uk/images/group/group_photo_2010.jpg (在互联网上快速搜索找到)

它尊重微软设定的所有要求,大小和格式......如果我在网站中使用它,它可以工作https://www.projectoxford.ai/demo/face#detection

从我的字节数组到base64中的字符串的String body转换也可以,我在这个网站上测试它:http: //codebeautify.org/base64-to-image-converter

错误消息很简单,但我看不到我穿在哪里。任何人都可能知道什么问题?

更新

变量img