哎呀忽略我的评论:想到了另一种方法来做到这一点。
对于面F1
和F2
,将F2
' 点作为两个三角形,例如(p0, p1, p2)
和(p1, p2, p3)
。然后取F1
的边,即(p0, p1)
、(p1, p2)
、(p2, p3)
和(p3, p0)
,然后将它们中的每一个与两个三角形相交。
我找到了一些代码来做到这一点:(改编自http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html)
#define SMALL_NUM 0.00000001
/*
returns: 0 if no intersection
1 if parallel but disjoint
2 if coplanar
*/
int intersect3D_RayTriangle(Vector P0, Vector P1, Vector V0, Vector V1, Vector V2)
{
Vector u, v, n; // triangle vectors
Vector dir, w0, w; // ray vectors
float r, a, b; // params to calc ray-plane intersect
// get triangle edge vectors and plane normal
u = V1 - V0;
v = V2 - V0;
n = cross(u, v);
dir = P1 - P0; // ray direction vector
w0 = P0 - V0;
a = -dot(n, w0);
b = dot(n, dir);
if (fabs(b) < SMALL_NUM) // ray is parallel to triangle plane
return (fabs(a) < SMALL_NUM ? 2 : 0);
// get intersect point of ray with triangle plane
r = a / b;
if (r < 0.0 || r > 1.0)
return 0; // => no intersect
Vector I = R.P0 + r * dir; // intersect point of ray and plane
// is I inside T?
float uu, uv, vv, wu, wv, D;
uu = dot(u, u);
uv = dot(u, v);
vv = dot(v, v);
w = I - V0;
wu = dot(w, u);
wv = dot(w, v);
D = uv * uv - uu * vv;
// get and test parametric coords
float s, t;
s = (uv * wv - vv * wu) / D;
if (s < 0.0 || s > 1.0) // I is outside T
return 0;
t = (uv * wu - uu * wv) / D;
if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0) // I is outside T
return 0;
return 1; // I is in T
}
P0
并P1
从F1
、而形成边之一V0
,V1
并V2
形成F2
的三角形之一。
- 如果其中一项检查(应该有 8 个)返回 1,那么它们肯定相交(立即返回 true )。
- 如果它们都返回 0,则它们不相交。
- 如果其中一个检查返回 2(第一个检查可能会这样做),那么我们需要一个不同的方法。停止这些检查并立即进入第 2 步。
这部分适用于多边形是否共面(即平行且在同一平面内)。这一次,取所有F1
的边和所有F2
的边;对于F1
' 的每条边,检查它是否与 ' 的任何一条边相交,如果一对相交,则立即F2
返回 true 。
做这样的边缘交叉:(改编自https://gist.github.com/hanigamal/6556506)
A0
,从, 和,从A1
形成边。F1
B0
B1
F2
int intersection(Vector A0, Vector A1, Vector B0, Vector B1)
{
Vector dA = A1 - A0;
Vector dB = B1 - B0;
Vector dC = B0 - A0;
double s = dot(cross(dC, dB), cross(dA, dB)) / norm2(cross(dA, dB));
return (s >= 0.0 && s <= 1.0);
}