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haskell - VBO/FBO/DisplayLists 如何在 Haskell 的 OpenGL 绑定中工作?
Haskell 是关于通过计算值来计算的。
DisplayLists / FBOs / VBOs本质上是非常有状态的。即“给我一个显示列表/缓冲区对象”。
这些绑定在 Haskell 中是如何工作的?
[我确实了解单子;所以一个技术解释,而不是一个蓬松的解释,是首选]。
谢谢!
actionscript-3 - Actionscript 接收较低索引和部分覆盖的显示对象的鼠标事件?
我在舞台上有 2 个精灵。bottomSprite 首先添加到显示列表中,然后是 topSprite。topSprite 部分覆盖了bottomSprite。
我已经为 MouseEvent.MOUSE_MOVED 通知的 bottomSprite 添加了一个事件侦听器,以简单地跟踪 mouseX 和 mouseY 坐标。但是,该通知不适用于 topSprite 覆盖的 bottomSprite 部分。
flex3 - 弹性 3.5.0;在数据提供者更改时更新 ComboBox 显示列表
我有两个相关的组合框(大洲和国家)。当大陆 ComboBox 更改时,我从某个 URL 请求 XML。当我收到该 XML 时,我更改了国家组合框的 DataProvider,如下所示:
我调度 ListEvent.CHANGE 因为我用它来更改另一个 ComboBox 所以请忽略它(和第一行)。
所以,我的问题是这样的:我从第一大洲中选择“亚洲”,然后组合框 DATA 得到更新(我可以看到,因为第一个项目是标签为“23 个国家”的项目)。我点击组合然后我可以看到国家。
现在,我选择“非洲”,显示第一个项目,关闭组合框,然后当我单击它时,国家仍然是来自亚洲的国家。无论如何,如果我单击列表中的某个项目,则列表会正确更新,并且它具有正确的信息(正如我所说的它会影响其他 ComboBoxes )。所以唯一的问题是显示列表没有更新。
在这个函数中,我尝试了这些方法
将 XMLList 转换为 XMLCollection 甚至 ArrayCollection
添加 this.resellersCountry.invalidateDisplayList();
触发像 DATA_CHANGE 和 UPDATE_COMPLETE 这样的事件我知道它们没有多大意义,但我有点绝望。
请注意,当我使用 3.0.0 SDK 时,这并没有发生。
对不起,如果我很愚蠢,但是弹性事件正在杀死我。
c++ - 显示列表和 OpenGL 状态
这很奇怪。
当我渲染我的网格时,fps 稳定在 130 左右。
当我将它放入显示列表时,fps 下降到略高于 15。
当我取出几个材质和纹理命令时,它又回到了 130。
为什么是这样?为什么 OpenGL 状态更改命令对 FPS 如此紧迫?我想我在某个地方读过,从来没有,曾经这样做过。
opengl - OpenGL 显示列表:用于绘制 2D 精灵?
使用显示列表绘制带纹理的矩形是个好主意还是坏主意?
只有当精灵使用的纹理发生变化时,才会重新编译显示列表。
actionscript-3 - Flex 4 spark - 监控组件显示列表更改的最佳方式?
我正在研究拖放解决方案,并且当将项目放在当前目标上时采取行动(比如说“智能棋盘”)是轻而易举的事,因为当项目悬停在放置时棋盘会触发 DragEvents它。
我正在寻找的是一种在将项目从自身拖出时使板采取行动的方法。当然——当物品掉到其他地方时,我可以在那里触发一个事件并告诉董事会改变已经完成。但这是我想要避免的。
我想知道是否有某种方法可以监视“板”的显示列表中的变化,因此当从“外部”删除子/元素时它会触发一个事件?
opengl - 将参数传递给 OpenGL 显示列表
我想知道是否有任何方法(标准或巧妙的技巧)将参数传递给 OpenGL 显示列表。让我举一个例子来澄清我的意思。
假设我们有以下代码:
有没有办法完成我想要的?
python - 一对多父模型中的子显示列表
我正在学习 django admin,我必须对它们之间的一对多关系进行建模。我有类似制造商模型的东西,我可以在其中添加不同的汽车制造商,以及用于添加汽车的汽车模型。在我的 django 管理页面中,当我单击制造商 1 条目时,我希望能够显示由制造商 1 制造的所有汽车的列表。
我通过在制造商管理模型中使用内联模型找到了一个技巧,问题是它会加载数据库中的每个条目并且需要一些时间,因为它是一个大表。
还有其他方法可以做到这一点还是我必须创建一个新模板?
编辑: 目标不是像使用 InlineModelAdmin 那样将 FK 的每辆汽车加载到 Manufacturer1,而是要获得与 display_list 相同的显示,并将结果拆分为页面
performance - 在 OpenGL 中为单个对象使用显示列表有什么问题吗?
首先,我知道显示列表在 OpenGL 3.0 中已被弃用并在 3.1 中被删除。但是我仍然必须在这个使用 OpenGL 2.1 的大学项目中使用它们。
我在显示列表上阅读的每篇文章或教程都将它们用于多次绘制的某种对象,例如树木。为单个对象创建一个列表有什么问题吗?
例如,我有一个建筑物的对象(.obj 格式)。这个特定的建筑只画了一次。对于基本性能分析,我在窗口标题栏上有当前的每秒帧数。
这样做:
我得到大约 260 FPS。如果您不了解 GLM 库,则该glmDraw
函数基本上会进行大量glVertex
调用。
但是这样做:
我得到大约 420 FPS。当然,屏幕刷新率不会刷新那么快,但就像我说的,它只是衡量性能的一种简单而基本的方法。
它对我来说看起来好多了。
当我有一些重复多次的对象时,我也会使用显示列表,比如防御塔。同样,对单个对象执行此操作是否有任何问题,或者我可以继续执行此操作吗?
actionscript-3 - 在子组件的显示列表中监听事件
我正在创建一个 swf,它有一个父类和一个子类。父类有一个按钮,它分派一个自定义事件,我希望子类列出这个事件,但是当我分派事件时,子类没有听到事件已被分派。
这是调度事件的代码:
registerEventListeners() 函数在子类中。
我知道事件可以在显示列表中冒泡,但如何才能从列表中删除?
斯蒂芬