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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 获取存储在显示列表中的顶点数组

是否有可能获取存储在opengl的显示列表中的顶点数组?从其他一些代码中,我得到了一个应该绘制的显示列表,但我需要知道该模型的边界框。我是否有可能从显示列表中提取该信息?

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actionscript-3 - Actionscript 3.0 错误 #2025:提供的 DisplayObject 必须是调用者的子对象

我对此有一个警告:

ArgumentError:错误 #2025:提供的 DisplayObject 必须是调用者的子对象。在 flash.display::DisplayObjectContainer/removeChild() 我不知道代码有什么问题。

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apache-flex - 覆盖更新显示列表

我从一个我正在维护的 Flex 项目开始,我对几分钟前刚尝试过的东西非常好奇。

有这个方法:

覆盖受保护的函数 updateDisplayList

它做这样的事情:

someLabel.y = someLabel.height + 5;

一切都很好,但是当我尝试这样做时:

someLabel.x = someLabel.width + 5;

当我运行项目时,不再呈现任何内容。它不会崩溃,就像渲染器停止工作一样。

有任何想法吗?。

有趣的是,我对 Flex 或 AS3 并不陌生。但我从未尝试过覆盖该方法。

谢谢!。

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java - 多线程 OpenGL-List 创建

我想知道是否有可能在第二个线程中创建 OpenGL-Display-List。我试过了,但总是遇到同样的错误:“在当前线程中找不到 OpenGL-Context”。

谢谢您的帮助

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java - LWJGL - 显示列表不起作用

我想在 LWJGL 中渲染一些网格。当我使用默认方式渲染对象(glVertex3f 等)时,没有问题。但是当我想使用显示列表渲染对象时,屏幕是空的。我使用相同的代码来初始化用于默认渲染的显示列表。

我不知道,为什么这不起作用

使用显示列表时有什么我应该注意的吗?

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c++ - OpenGL 显示列表块 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)

我有以下代码:

似乎显示列表中间的 2 行阻止了 glDisable 和 glEnable。这段代码的输出是:

它应该是

如果删除显示列表的 2 行,则输出正常。如何将 glEnable 和 glDisable 与显示列表一起使用?

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c++ - 显示列表的并行处理

是否可以对OpenGL上的显示列表进行并行处理?我正在尝试找到一种方法来加速我的程序。使用显示列表将模型加载到 GPU 的部分耗时太长(模型非常庞大)。是否可以对显示列表使用并行处理?会导致任何运行时错误吗?

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c++ - OpenGL使显示列表更快

我正在编写一个 OBJ 模型加载器。我在一个非常庞大的模型上做了几个实验。将其自身加载到变量中只需要 5 毫秒,显示列表部分需要 110 毫秒。我检查了我是否做错了什么,似乎 90 毫秒是 OpenGL 执行诸如 glBegin 和 glNewList 之类的功能的时间。90 毫秒对我来说太长了。有什么方法可以加速这部分吗?或者我应该使用不同的 OpenGL 加载作为 VBO?

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java - 编译 DisplayLists 会占用大量 RAM 并冻结 Windows

要学习 3D 编程,我正在创建一个简单的 Minecraft 克隆。我从 VBO 开始,但因为所有数据都是静态的,所以我切换到 DisplayLists。

我对立方体的每一面都有一个 DisplayList,只渲染可见的面。displayLists 是在游戏开始时为 512 * 512 * 100 的整个地图创建的。

--> 创建的显示列表:~ 3 000 000

当我启动程序时,我的电脑变慢,然后停止更新屏幕。除了移动鼠标,我什么也做不了。我有另一个程序运行倒计时,甚至倒计时停止。大多数时候我必须关闭电源。有一次我的病毒扫描程序还报告我 javaw.exe 占用了 4 GB 的 RAM(超过 8 GB)。

我为块的每一面都制作了一个显示列表,这样我就可以停止渲染看不见的面和块。

我该如何解决这个问题?我应该让我的 DisplayLists 更大,以便每个块一个还是每个块一个?

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java - glCallList 在 JOGL 中没有效果编码

当我尝试使用显示列表渲染我的三角形时,什么也没有出现。谁能告诉我为什么?

在 display() 方法中,调用 renderTriangle(gl, 100); 直接按预期工作,屏幕上出现一个 200 像素宽的三角形。但是 gl.glCallList(list); 通话似乎没有效果。屏幕上根本没有任何显示。

对于那些不熟悉 JOGL 的人,这里是方法调用顺序。初始化、重塑、展示、展示、展示……

我的 buildDisplayList 方法好吗?对 glCallList 的调用正确吗?我是否打算进行任何额外的设置才能使其正常工作?

}

可运行示例的其他类: