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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - 显示列表不会运行
我正在尝试创建一个工具,该工具将在 openGL 中绘制一个形状,然后在 windows 窗体中修改该形状的属性值。因此,如果我的形状是矩形,我将创建一个允许用户控制矩形大小、颜色等的表单。我用托管 c++ 编写了 openGL 代码,用 c# 编写了表单,随着其中一些形状变得更加复杂,我决定为它们制作显示列表(出于性能和可预测性目的)。
我在形状的构造函数中定义了显示列表,并在渲染方法中调用了显示列表。
我的问题是我的显示列表根本不会运行。我在显示列表之外渲染的部分将被渲染,但显示列表内的部分不会被渲染。
这是我的过程的一些示例代码:
在这个例子中,矩形的边框将被渲染,但矩形本身不会被渲染......如果我用简单的方法调用替换显示列表,矩形被渲染得很好。有谁知道为什么会发生这种情况?
actionscript-3 - 没有显示列表的动作脚本(更新/绘制循环)
我最近一直在使用几种不同的编程语言,我得出的结论是我不太喜欢 Actionscript 中的显示列表。我宁愿有一个更新/绘制循环,并像在 XNA (C#) 中那样手动绘制和管理所有内容。我在 actionscript 中喜欢的是事件、movieclips 动画和矢量图形的易用性。
这有什么可能?我真的很想能够使用动画电影剪辑,但我认为如果没有显示列表,那将是不可能的,所以我可以用 spritesheets 编写我自己的动画系统。重写整个事件系统并不是我所期待的。是否有任何(molehill)框架可以在没有显示列表的情况下工作?
performance - 游戏环境中的 OpenGL VBO / DisplayList
我正在开发一个小游戏(使用 OS X Lion、Xcode 4、Objective-C / C++、Cocoa、OpenGL)。这是一个相当简单的概念。我有一些在二维数组中移动的对象。现在我想为我的游戏编写一个 OpenGL GUI。
我所做的是遍历我的数组并为其中的每个对象绘制一个立方体,在其特定位置,其纹理取决于对象的类型。当然,我的第一个简单实现有点 CPU 密集型,所以下一步是实现纹理图集。由于我有很多顶点,还有很大的改进空间。
我读到 VBO 和 DisplayLists 要快得多。我完成了一些教程,但我仍然有很多关于在真实动态游戏环境中实现的问题。
假设我为我的游戏对象编译了一些显示列表。如果我想把它放在一个特定的位置,我必须 glTranslatef()。但是很多 glTranslatef() 可能会占用大量 CPU。我该如何处理?当然,我可以在每个可能的位置为每种游戏对象创建一个显示列表,但这似乎不切实际,而且它只会起作用,因为我的游戏是基于图块的......
VBO似乎也遇到了同样的问题。当然(至少根据我的理解)我可以创建一个完整的顶点网格,然后遍历我的数组并为每个对象渲染一个与对象位置相关联的顶点立方体。但我不明白如何将纹理从整个顶点网格应用于特定立方体。我是否必须为网格内的每个立方体面创建纹理坐标,还是为立方体的所有 6 个面创建纹理坐标就足够了?
javascript - 为什么大家还在用render方法构造父子视图?
我敢称自己为骨干黑客。我知道框架可以做什么,以及它的局限性在哪里。我也有一些模板框架的经验。
我看过很多教程,人们解释了如何创建复杂和嵌套的视图,并且大多数人都部分地使用模板构建它,然后在父视图的渲染方法中,以便组合模板化的子视图
对我来说,为什么要在声明性代码中处理布局渲染是没有意义的。来自 Flex,我被教导永远不要那样做。我总是将布局描述和变量绑定留给标记,然后将事件处理留给使用此标记的声明性(视图实例)代码。
然而,我测试的所有模板框架都不允许创建带有嵌套视图的复杂标记。不能真正从模板调用模板并因此实例化 View 对象。这在技术上似乎是可行的,尤其是使用数据属性,我们可以在其中指定类型名称。
然后,根级 View 类的 render 方法所要做的就是把这个模板变成 HTML 标记,然后找出子对象的类型应该是什么,为其中的任何一个创建一个子视图实例,并进一步保持,如果这些子对象本身应该有子对象。每个视图都有一个模型上下文。基本上我们一直处理的所有样板步骤,但在 Backbone.View 级别自动化。
还有人在想这个吗?为什么似乎没有人使用它?
opengl - 我可以设置一个自定义函数来改变 OpenGL 中显示列表的颜色吗?
我将几何图形存储在显示列表中,但我希望能够绘制具有不同“色调”的相同显示列表。例如,如果我在显示列表中有一个黑白头骨,我想设置一个红色色调并绘制一个头骨,然后设置一个蓝色色调并绘制头骨。
如果我能得到 RGBA 值,我就知道如何转换它们,但我不确定在哪里可以截取它们。目前显示列表不包含纹理,但它们可能会在未来出现,所以如果答案在有或没有纹理的情况下工作会很好。
actionscript-3 - 如何将初始化对象的引用从一个类传递到另一个类,以添加 (addChild) 到显示列表?
我创建了这个简单的示例,因为我使用了一个更复杂的类,一个菜单项,我想初始化 Main 类中的所有设置,然后在需要时将其添加到 Game 类中(并更新它)(两个类是分开的)
类:Main(文档类,(理想情况下)是初始化/创建所有内容的地方)
类:游戏(由文档类创建,(理想情况下)是一切运行的地方)
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问题是,在我原来的游戏课上;它接收缓存的 BitmapData 的初始包和一个列表数组,告诉它它需要在此处循环通过削减的 BitmapData(并且该引用仅用于更新作品(如果我已经在 Main 中添加了Child):
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如何使引用和传入的对象(或有权访问)的行为与原始实例一样?(能够添加孩子)
即对象可以跨越“范围”(??)还是应该只在它们已初始化的类中控制(实例化)对象
memory - 使用显存的OpenGL DisplayList
是否可以将显示列表数据存储在视频卡内存中?我只想使用像视频缓冲区对象(VBO)这样的视频内存来存储 DisplayList。但是当我尝试它时,它总是使用主内存而不是视频内存。我在 nVidia geForce 8600GTS 和 GTX260 上进行了测试。
opengl - 显示列表中的 glPushMatrix 重复模型
我有一些立方体的显示列表......非常简单的东西。这是一个片段:
如果我使用它以立即模式绘制,则不会发生任何奇怪的事情。但是,如果我将它放在显示列表中,它将首先绘制未旋转的长方体,然后旋转(或我在 glPushMatrix 和 glPopMatrix 之间进行的任何转换)。此外,如果我不使用 glPush 和 glPop 它的行为符合预期。
在显示列表中使用 glPush/PopMatrix 时有什么我需要知道的吗?
编辑:添加更多源代码:
EDIT2:我通过将 glBegin 与 glPushMatrix 和 glEnd 与 glPopMatrix 交换来使其工作 - 我不喜欢它现在的样子,但至少它可以工作。据我所知,这是不正常的,我所做的只是一个把戏,所以我把这个问题留了下来。
actionscript-3 - 检测另一个对象下方的对象的 MouseEvents
所以基本上,我有一个大的movieclip,我们称之为“hit”和一堆较小的“thumb”movieclip。我在用于正确定位拇指的主要“命中”影片剪辑上拥有ROLL_OVER
和ROLL_OUT
事件侦听器(该组件是一种自动收报机)。
我在让ROLL_OVER
、ROLL_OUT
和CLICK
事件侦听器触发低于“命中”的“拇指”电影剪辑时遇到问题。
现在我正在使用命中测试,哪种方法有效,但我想要一种更简单的方法。我是一个 actionscript-3 新手,所以任何帮助将不胜感激。谢谢!
python - Python 媒体播放器播放列表
我开始制作一个可支持 3 个主要平台(Windows、Linux、Unix)的可定制媒体播放器的项目。实际上,我已经在网上找到了该项目的一些源代码,但我想添加播放列表等功能,但不确定从哪里开始。对于我的项目如何创建播放列表有什么建议吗?
资源: http: //www.blog.pythonlibrary.org/2010/07/24/wxpython-creating-a-simple-media-player/