问题标签 [cloth-simulation]
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unity3d - Unity 5中的模型布压
在 Unity 4 中,布料组件包含一个pressure
允许对充气对象进行建模的属性。然而,在 Unity 5 中,这个选项消失了。
我尝试过改变布料对象的参数,但未能获得与 Unity 4 中相同的结果。在 Unity 4 中,对逼真的充气弹跳篮球进行建模相当简单。我知道这可以简化,但是如果我需要对接触时明显弯曲的东西(例如气球)进行建模怎么办?
有没有办法在 Unity 5 中为充气对象建模?
animation - 动画时布料变形
我正在使用搅拌机 2.77。我想问为什么我的布料的上部在动画时是向上飞而不是向下落?动画时它也会轻微变形。但它的底部工作正常......我尝试了不同的设置,比如调整重力,自碰撞距离,材料质量,步骤,布料碰撞设置,它仍然没有解决问题......任何人都可以给我有关于这个问题的解决方案吗?谢谢你 :)
这是图片的链接:http: //i.stack.imgur.com/NHIFT.jpg 1
lua - 使用绳索约束连接网格
我试图通过使用 ROBLOX 的新绳索约束和零件网格来制作一种“布料模拟”。
目前,我已经制作了一个由 .4x.4x.4 块组成的 10x10 网格,现在我想用绳索约束将每个网格连接起来。
我已经在网格中的每个部分的行和列之后命名(例如:网格中的第一部分是 1 1,最后一个是 10 10)
然后我使用它们的名称和字符串操作来获取每个单独的网格部分周围的部分。
然后我将 4 个附件插入每个部分和 4 个绳索约束。这是代码(ab 代表上面,be 代表下面等):
绳索约束有两个我需要使用的主要属性;附件 1 和附件 2。
image-processing - 如何通过 RGB(0,0,0) 理解饱和度的奇异性
我还没有找到一篇文章来解释为什么当颜色为黑色时,通过将 RGB 颜色模型转换为 HSI 我们有未定义的饱和度?Qeustion1:对此有何解释(数学原因)
问题2:当奇点为黑色时,这意味着我们无法定义什么是饱和度。但是问题是为什么当饱和度很小(不是零,而是在零附近)时,HSI 对错误也很敏感。我读过最好不要让饱和度非常小?
unity5 - Unity 5 - 无法编辑布料约束
您好,我无法编辑 Cloth 组件上的约束。
这是我所做的:
- 创建一个空
- 添加布料组件
- 添加一个简单的平面作为网格
然后,当我单击编辑约束时,“编辑约束”窗口不显示?!我正在使用 Unity 5.5.1f1
我错过了什么?
3d - 布料模拟 Y 段停止动画
我正在尝试学习和理解 Three.js 的工作原理。我从创建布料模拟开始,但遇到了一个小故障。似乎将布料设置为 25 以上的宽度,使片段开始聚集。
我在 Cloth.js 文件中设置宽度var ySegs = 60;
,在控制台中我收到警告“THREE.WebGLRenderer:图像不是二的幂 (1800x2819)。调整为 2048x2048”,这些问题是否相关?如果有人可以帮助我了解导致此问题的原因,将不胜感激。
c++ - 将加载的网格转换为布料模拟的问题
我在尝试将网格导入我的程序以使用粒子/弹簧系统进行布料模拟物理时遇到了一些问题。我是图形编程的初学者,很抱歉,如果这非常明显并且我只是遗漏了一些东西。我使用 C++ 和 OpenGL,以及 Assimp 来导入模型。我相当确定我计算约束/弹簧和步进每个粒子的代码是正确的,因为我使用生成的网格(使用四边形而不是三角形)对其进行了测试,它看起来不错,但是 idk。
我一直在使用此链接来研究如何实际执行此操作:https ://nccastaff.bournemouth.ac.uk/jmacey/MastersProjects/MSc2010/07LuisPereira/Thesis/LuisPereira_Thesis.pdf
引擎内的样子:https ://www.youtube.com/watch?v=RyAan27wryU
我很确定这是连接/弹簧的问题,因为在大多数情况下,只是平面的进口模型似乎可以正常工作。另一个模型虽然..似乎只是分崩离析。我一直在看这方面的论文,据我所知,一切都应该正常工作,因为我似乎正确地连接了边缘/弯曲弹簧,并且物理方面似乎是从平面上工作的。我这辈子真的想不通!任何提示/帮助将不胜感激!:)
将Mesh加工成Cloth的代码:
这是我处理弯曲弹簧的代码:
scenekit - SceneKit 布料物理 - 任何可用的求解器?
如何在 SceneKit 中创建布料物理?
有本地布料求解器解决方案吗?如果没有,是否有任何其他求解器可以与 SceneKit 集成?
谢谢
c++ - 如何告诉 VBO 处理给定的数据?(布模拟)
我正在努力在 openGL 中创建布料模拟,我一直在尝试使用 VAO 和 VBO 进行渲染,而不是使用旧的即时模式(glBegin、glEnd)。
我认为最好只提供代码的相关部分而不是全部。所以我目前有一个类 Cloth,它将质量(节点)存储在向量中。
还有一堂课,弥撒。
我已经像这样创建了一个 VBO
和一个 VAO
根据我收集到的信息,通过调用 glVertexAttribPointer,您可以告诉 VBO 如何处理已提供给它的数据。我给了它一个 Mass 类型的向量。
告诉它如何处理数据以便它使用 currentPos 作为顶点的正确方法是什么?
是否有
更好的(性能方面)这样做的方法,如果有,如何以及为什么?
例如,最好使用结构来保存 currentPos 吗?