我正在努力在 openGL 中创建布料模拟,我一直在尝试使用 VAO 和 VBO 进行渲染,而不是使用旧的即时模式(glBegin、glEnd)。
我认为最好只提供代码的相关部分而不是全部。所以我目前有一个类 Cloth,它将质量(节点)存储在向量中。
class Cloth {
private:
std::vector<Mass>masses;
public:
std::vector<Mass> getMasses() { return masses; };
// functions below
还有一堂课,弥撒。
class Mass {
glm::vec3 currentPos;
glm::vec3 oldPos;
glm::vec3 acceleration;
// functions below
我已经像这样创建了一个 VBO
glGenBuffers(1, &VBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, cloth.getMasses().size() * sizeof(Mass), &cloth.getMasses().front(), GL_DYNAMIC_DRAW);
和一个 VAO
glGenVertexArrays(1, &VAO_ID);
glBindVertexArray(VAO_ID);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(GL_FLOAT), 3*sizeof(GL_FLOAT)); // unsure about this part
根据我收集到的信息,通过调用 glVertexAttribPointer,您可以告诉 VBO 如何处理已提供给它的数据。我给了它一个 Mass 类型的向量。
告诉它如何处理数据以便它使用 currentPos 作为顶点的正确方法是什么?
是否有
更好的(性能方面)这样做的方法,如果有,如何以及为什么?
例如,最好使用结构来保存 currentPos 吗?