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我正在努力在 openGL 中创建布料模拟,我一直在尝试使用 VAO 和 VBO 进行渲染,而不是使用旧的即时模式(glBegin、glEnd)。

我认为最好只提供代码的相关部分而不是全部。所以我目前有一个类 Cloth,它将质量(节点)存储在向量中。

class Cloth {
private:   
    std::vector<Mass>masses;
public:
    std::vector<Mass> getMasses() { return masses; };
// functions below

还有一堂课,弥撒。

class Mass {
    glm::vec3 currentPos;
    glm::vec3 oldPos;
    glm::vec3 acceleration;
// functions below

我已经像这样创建了一个 VBO

glGenBuffers(1, &VBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, cloth.getMasses().size() * sizeof(Mass), &cloth.getMasses().front(), GL_DYNAMIC_DRAW);

和一个 VAO

glGenVertexArrays(1, &VAO_ID);
glBindVertexArray(VAO_ID);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(GL_FLOAT), 3*sizeof(GL_FLOAT)); // unsure about this part

根据我收集到的信息,通过调用 glVertexAttribPointer,您可以告诉 VBO 如何处理已提供给它的数据。我给了它一个 Mass 类型的向量。
告诉它如何处理数据以便它使用 currentPos 作为顶点的正确方法是什么?
是否有
更好的(性能方面)这样做的方法,如果有,如何以及为什么?
例如,最好使用结构来保存 currentPos 吗?

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1 回答 1

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我看不出代码有什么问题。但是使用 vertexBuffer 属性,您不需要告诉 openGL 状态机使用 currentPos 作为顶点,这将在顶点着色器中完成。

编辑我看到代码有问题。我以为你只发送原始类型。您不能将您的课程发送到您的 GLSL 代码并希望它能够正常工作。你可以发送数据,glVertexAttribPointer 告诉你的着色器你的数据布局。你在做什么是行不通的。

我建议你看看https://learnopengl.com/它对我有很大帮助并且非常完整。

你将拥有:

layout (location = 0) in vec3 currentPos;
layout (location = 1) in vec3 oldPos;
layout (location = 2) in vec2 acceleration;

然后你用这个输出顶点的位置:

gl_Position = mvp*vec4(currentPos, 1.0);

mvp 将您可能会作为制服发送的模型视图投影矩阵。

接下来的内容有点超出您的答案范围,但可能很有趣:

虽然我不知道你到底想做什么,但你应该在顶点着色器中不能编辑顶点属性,这意味着考虑到你的代码现在的样子,你必须更新你的 VBO模拟的步骤。您可以在 CPU 上更新它(这可能很慢),但在计算着色器中执行它可能会快得多。

于 2018-06-26T13:21:03.090 回答