问题标签 [blender-2.50]
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python - 如何通过 Python API 在 Blender 2.50 中创建一个简单的网格
我想通过 Python API 在 Blender (2.50) 中创建一个简单的网格,但 API 文档中的示例还不起作用。
我尝试了以下方法,但它来自 API 2.49
这不起作用,因为网格对象没有任何faces
或verts
成员。
有什么选择吗?
python-3.x - 如何在 Panel (3D Blender 2.55) 中创建 UI“输入字段”?
我正在尝试创建自己的面板(在 Blender 2.55 中),这将帮助我修改/创建对象。
我尝试了以下示例:
但它失败了:(
安慰:
rna_uiItemR:找不到属性:OBJECT_PT_My_Panel.height
这个也失败了:
安慰:
rna_uiItemR:找不到属性:OBJECT_PT_My_Panel.height
我发现的所有示例都使用现有属性,如 object.name、object.location 等。
我找不到任何相关文档。我能做些什么?
谢谢,
阿米尔。
debugging - 记录鼠标输入以进行调试
Blender 2.56.0 中的特定 UI 行为一直存在问题。在有人告诉我应该在 Blender 论坛上询问这个问题之前,我已经...
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=84266#84266
我的问题不是导致此问题的原因;相反,我正在寻找可以帮助我解决这个问题的工具。我怀疑我需要的是键盘记录器之类的东西,但它能够执行某种微调的鼠标检测。
有谁知道任何可以帮助我解决这个问题的工具(甚至工作流程)?
python - 使用游戏引擎在 Blender 中的不同对象之间切换
我正在使用游戏引擎(搅拌机).. 有几个对象,我需要在外部输入(电位器)上在它们之间切换.. 需要可以帮助我在对象(立方体、球体等)之间切换的函数(python)..
opengl-es - 如何从 DCC 工具(例如 Blender)中获取 OBJ 文件中适当数量的顶点以在 OpenGL ES 中使用?
有人告诉我,对于一个简单的立方体,当我想为 OpenGL ES 应用程序提供颜色/纹理等时,我需要 36 个顶点,但是当我使用 Blender 将彩色立方体导出为 OBJ 格式时,我只得到 8 个顶点,而且我没有甚至在 OBJ 中获取颜色数据更不用说我在 OBJ 文件中只得到 8 条法线,但我需要每个三角形中每个顶点的法线(总共 36 条法线)。
这是我得到的 OBJ 文件的内容,用于在所有面上用不同颜色着色的立方体:
这是MTL文件的内容:
python-3.x - Blender 2.56中pickle的操作
我正在使用 pySerial 从 Arduino(微控制器)获取数据。
数据存储在 pickle 文件中。它适用于 Blender 2.49 (python 2.7)。
现在,转移到 Blender 2.56 (python 3.2),我收到以下错误:
使用上是否有任何操作上的变化pickle
?
python - 将场景中的每个对象导出到另一个文件
我想问你,如何使用 python 脚本将所有对象导出到场景以在搅拌机中分离文件?我想将它导出到 fbx,有这样的东西:对象文件 Car Car.fbx Boat Boat.fbx 等。
每个对象都有他的文件。我正在尝试使用'export_fbx.py',我将源代码粘贴到搅拌机中的编辑器,并在粘贴的代码下面写一些东西,例如:
但这不起作用:/我需要这样的东西,因为我在场景中有 45 个对象,我必须互相导出到 fbx,才能在 XNA 中导入它。
blender - 搅拌机不使用 Python
我正在尝试使用搅拌机 2.49b 和 2.57 运行外部脚本
我尝试安装 Python 版本 2.4、2.6 和 2.7。
我在控制台窗口中收到此错误。有人知道我错过了什么吗?
回溯(最后一次调用):文件“”,第 1 行,在文件“C:\Program Files\Blender 2.49b.blender\scripts\blended_cities_24hook.py”中,第 77 行,来自随机导入 randint,random,uniform File “C:\Python24\LIB\random.py”,第 41 行,从警告导入警告作为 _warn 文件“C:\Python24\LIB\warnings.py”,第 258 行,在 simplefilter("ignore", category=OverflowWarning , append=1) NameError: name 'OverflowWarning' 未定义
计算机信息:操作系统:Win7 x64。处理器:英特尔。
python - 提取 Blender 原始坐标 (ORCO)
我已经从 Blender(2.5+)制作了一个导出器(在 Python 中)到自定义格式。困扰我的是,我下载的大多数模型都不包含 UV 层,而是使用自动生成的纹理坐标。
问题是:如何从 Python 访问 Blender 生成的坐标(ORCO)?
编辑 2:示例文件: http ://dl.dropbox.com/u/16317117/orco.blend
通过使用立方体加载默认场景并将其纹理单元类型更改为“木材”来创建。默认映射已经生成:平面。如果您渲染场景,您可以看到正确应用了木材纹理,就好像立方体具有适当的 UV 展开一样。
编辑3:答案。
我在 Yafaray blender exporter 源中找到了答案。谢谢你们!如果您看到此线程-请回复,以便我可以奖励您。
生成坐标 (ORCO) 是顶点的“标准化”局部坐标。基本上,给定对象的局部边界框:Orco(v) = 2*(v-center)/size
.
python - 从搅拌机导出的正确骨骼数据以在 ogl 中查看?
编辑(下面的原始帖子):
所以我想出了以下代码。我可以导出网格、骨骼结构和动画。我可以为一个简单的骨架制作动画。但是由于某种原因,如果我为多个骨骼设置动画,就会出现问题,并且手臂会在错误的轴上移动。
我的 cpp 代码在这里:http: //kyuu.co.uk/so/main.cpp
我的 python 导出代码在这里:http: //kyuu.co.uk/so/test.py
有人可以告诉我我做错了什么吗?我认为这可能与搅拌机中的骨卷有关。我看过很多关于这个的帖子。
谢谢。
(原帖:)
我一直在研究这个问题一段时间,但仍然无法弄清楚我错过了什么,所以我希望有人能帮助我:3
对,我的应用程序中有类似以下代码的内容:
即一个简单的骨骼层次结构。
我相信我可以解决inv_bind_pose
:
我知道bind_pose
必须相对于父骨骼。
我知道搅拌机是 z = up,我正在使用 y = up。
但我无法从搅拌机中导出这些信息。我使用的是 2.56.3 版。
矩阵的旋转部分是bone.matrix_local
?翻译部分会是bone.tail() - bone.head()
吗?
骨头卷呢?似乎确实会影响结果。
一些参考资料:
http://www.gamedev.net/topic/571044-skeletal-animation-bonespace
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/how-armatures-work
太感谢了!