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编辑(下面的原始帖子):

所以我想出了以下代码。我可以导出网格、骨骼结构和动画。我可以为一个简单的骨架制作动画。但是由于某种原因,如果我为多个骨骼设置动画,就会出现问题,并且手臂会在错误的轴上移动。

我的 cpp 代码在这里:http: //kyuu.co.uk/so/main.cpp

我的 python 导出代码在这里:http: //kyuu.co.uk/so/test.py

有人可以告诉我我做错了什么吗?我认为这可能与搅拌机中的骨卷有关。我看过很多关于这个的帖子。

谢谢。

(原帖:)

我一直在研究这个问题一段时间,但仍然无法弄清楚我错过了什么,所以我希望有人能帮助我:3

对,我的应用程序中有类似以下代码的内容:

class bone {
    bone * child;
    Eigen::Matrix4f local_bind_pose; // this i read from a file
    Eigen::Matrix4f final_skinning_matrix; // i then transform each vertex by this matrix

    // temporary variables
    Eigen::Matrix4f inv_bind_pose;
    Eigen::Matrix4f world_bind_pose;
}

即一个简单的骨骼层次结构。

我相信我可以解决inv_bind_pose

world_bind_pose = bone.parent.world_bind_pose * local_bind_pose
inv_bind_pose = world_bind_pose.inverse()

我知道bind_pose必须相对于父骨骼。

我知道搅拌机是 z = up,我正在使用 y = up。

但我无法从搅拌机中导出这些信息。我使用的是 2.56.3 版。

矩阵的旋转部分是bone.matrix_local?翻译部分会是bone.tail() - bone.head()吗?

骨头卷呢?似乎确实会影响结果。

一些参考资料:

http://www.gamedev.net/topic/571044-skeletal-animation-bonespace

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?209221-calculate-bone-location-rotation-from-fcurve-animation-data

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/how-armatures-work

http://code.google.com/p/gamekit/source/browse/trunk/Engine/Loaders/Blender/gkSkeletonLoader.cpp?spec=svn482&r=482

太感谢了!

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1 回答 1

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这看起来相当复杂。我想你可以很容易地搞砸你应用矩阵变换的顺序。尝试从一个非常简单的系统开始,您可以在其中记住所有内容。

于 2011-07-02T21:22:07.860 回答