问题标签 [xna-3.0]
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c# - 达到 HiDef XNA 4.0
我正在将一个项目从 XNA 3.1 转换为 XNA 4.0,我收到了这个错误:
错误 1 XNA Framework Reach 配置文件不支持顶点着色器模型 3.0。J:\Utad\Mestrado\2Ano\Disserteção\Novos softwares\xna\Codigo\VisualizadorXNA\VisualizadorXNA\VisualizadorXNAContent\BumpCylinder.fx VisualizadorXNA
经过一些研究,我发现我必须在我的项目中从 Reach 更改为 HiDef。之后,错误消失了,但其他错误出现了。我从未见过这种错误,并且在互联网上的任何地方都找不到解决方案,错误如下:
错误 17 参数 1:无法从 'Microsoft.Xna.Framework.GameTime [c:\Program Files (x86)\Microsoft XNA\XNA Game Studio\v4.0\References\Windows\x86\Microsoft.Xna.Framework.Game .dll]' 到 'Microsoft.Xna.Framework.GameTime' J:\Utad\Mestrado\2Ano\Disserteção\Novos softwares\xna\Codigo\VisualizadorXNA\VisualizadorXNA\VisualizadorXNA\Game1.cs 208 35 VisualizadorXNA
这个错误非常奇怪。我可以在这方面使用一些帮助。
最好的问候, 豪尔赫
xna - DrawUserIndexedPrimitives 用于单独的网格
这是一个菜鸟问题,但我进行了广泛搜索,但找不到答案。
我有两个单独的网格需要在同一个窗口中绘制,都使用 DrawUserIndexedPrimitives。我正在使用两个具有自己的视图和投影矩阵的 BasicEffect 实例。
然而,当这些被渲染时,有一条线将两者连接在一起。XNA 认为它们是同一个网格的一部分。我是否需要为每个实例使用单独的 GraphicsDeviceManager 实例?好像不对啊。。
位置 1 中的最后一个三角形连接到位置 2 中的第一个三角形。
谢谢你提供的所有帮助..
c# - 有效组合多个像素着色器
所以我正在用 XNA 3.1 做一个东西,我有很多通过像素着色器应用的单独效果。这些来自各种来源,例如特殊攻击,环境等。我遇到的问题是我注意到帧速率显着降低。
目前,我正在将整个场景绘制到 RenderTarget2D,然后将所有效果应用到该 RenderTarget2D。我存储了一个包含效果及其 ID 的 SortedDictionary(ID 用于在运行时更改参数),并且我正在对其进行迭代并一个接一个地应用每个效果:
现在,当仅叠加 3 个效果时,这会产生明显的帧丢失,而当应用 10 个效果时,它会从 60FPS 下降到 16FPS,这当然是不可接受的。我想知道是否有更有效的方法来做到这一点。考虑到我只有一个纹理,我认为我可以将效果组合到一个文件中并执行多个通道,而无需重新抓取纹理。但是,我不确定这是否可能。
我不太确定最好的方法是什么,尽管我想一定有比我现在做的更好的方法。
c# - 如何将这个旧的 XNA 代码翻译成 XNA 4.0 代码?
这个旧代码在 XNA 4.0 中不起作用。必须更改什么才能使代码在 XNA 4.0 中工作?
我收到以下错误消息:
当前上下文中不存在“SpriteBlendMode”
当前上下文中不存在“SaveStateMode”“Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SamplerState”不包含“MagFilter”的定义,并且没有接受“Microsoft.Xna.Framework”类型的第一个参数的扩展方法“MagFilter”。可以找到 Graphics.SamplerState(您是否缺少 using 指令或程序集引用?)“Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SamplerState”不包含“MinFilter”的定义,并且没有扩展方法“MinFilter”接受第一个可以找到“Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SamplerState”类型的参数(您是否缺少 using 指令或程序集引用?)“Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SamplerState”不包含“MipFilter”的定义并且找不到接受“Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SamplerState”类型的第一个参数的扩展方法“MipFilter”(您是否缺少 using 指令或程序集引用?)
c# - 从 XNA3.1 转换到 XNA 4.0
如何将此代码部分从 XNA 3.1 转换为 XNA 4.0。
如果有人知道请帮忙。
c# - LoadModel 在 XNA,C# 速成版中不加载
我使用的是 Windows XP、MSC# 2008 Express Edition、XNA 3.0。我尝试以经典方式加载模型:
在文件夹内容中我必须文件:“myModel.fbx”和“myModel_Texture.png”。
当我开始调试时,我收到以下消息:
加载“myModel”时出错。文件未找到
当我在没有调试的情况下开始时,消息是“游戏”(我的程序的名称)遇到了问题,需要关闭并询问是否向 MS 发送信息。
我尝试使用“添加现有项目”将模型添加到 ContentManager。文件存在;我什至放了绝对路径。我也有同样的问题。
该怎么办?
c# - 基于屏幕大小的 C# XNA Scale 游戏
我一直试图让我的游戏根据屏幕尺寸缩放每个精灵,我找到了这个网站。
然而,他们似乎使用了 XNA 3.1,所以spriteBatch.Begin
他们使用了一些在 XNA 4.0 中不起作用的代码,例如SpriteBlendMode.AlphaBlend
. 现在我找到了一个将 3.1 代码转换为 4.0 的网站,我已经做到了。但它说
“spriteBatch.Begin() 方法没有重载需要 3 个参数”
在draw方法中。
目前它看起来像这样:
它还想要什么?我可以在 SpriteScale 后面加上 null,null 吗?或者有没有更简单的方法来根据您的屏幕尺寸缩放游戏?请帮忙!:)
c# - 使用 XNA 3.0 的软阴影技术
我正在使用 XNA 3.0(叹气,我知道),我正在编写一个教程,该教程有助于实现一个 3d 场景,其中的对象是聚光灯照射到圆环并投射出硬边阴影。现在,我想知道在哪里可以找到帮助(教程、源代码、片段)来柔化上述阴影?
c# - 解决 XNA 3.0 InvalidOperationException
我正在 xna 3.0 中尝试 MSAA(多重采样抗锯齿),但我在运行时不断收到此错误消息,并且每次输入时都会发生:
消息内容为:“活动渲染目标和深度模板表面必须具有相同的像素大小和多重采样类型”
有谁知道如何摆脱这个错误?
c# - 在 XNA 3.0 中启用 MSAA
我正在使用 XNA 3.0,并且我想为具有多个 3d 对象的 3d 场景使用抗锯齿。我去了 msdn 站点并实施了 MSAA,但我仍然看到锯齿状的边缘。是因为我没有为每个对象渲染反别名吗?
这是 cos 片段: